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Dieses Thema hat 98 Antworten
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 Rome Total War - Modvorstellung
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Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

21.12.2007 22:53
#76 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Man kann das Religionssystem bei Alexander einbauen, mein Kumpel Hattu hat es schon geschafft.

Isildor Offline



Beiträge: 76

21.12.2007 22:59
#77 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Ja, aer nicht die Horden.

Kann man das auch so Umstellen, dass es Einfluss auf das Bevölkerungswachstum oder die Einnahmen hat?

[ Editiert von Isildor am 21.12.07 23:01 ]

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

22.12.2007 00:21
#78 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Zitat
Gepostet von Isildor
Ja, aer nicht die Horden.

Kann man das auch so Umstellen, dass es Einfluss auf das Bevölkerungswachstum oder die Einnahmen hat?

[ Editiert von Isildor am 21.12.07 23:01 ]



Darum geht es doch gar nicht. Ich wollte Jounk nur darauf hinweisen, dass es durchaus möglich wäre, bei IP2 ein Religionssystem einzubauen.

Für die Religion -oder was auch immer daraus werden sollte- kann man das nicht einstellen, das ginge nur über Gebäude.

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

22.12.2007 00:42
#79 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Zitat
Gepostet von Sandrokottos
Ich wollte Jounk nur darauf hinweisen, dass es durchaus möglich wäre, bei IP2 ein Religionssystem einzubauen.


Wusste ich nicht,
aber zu spät.
Ich kremple jetzt nicht mehr alles um,
danke jedenfalls für den tip.

Was ist mit Reformen ?
Wäre beispielsqweise bei den Asyrern interessant, für die grössere Kampagne.


IMPERIUM PARSA

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

23.12.2007 00:13
#80 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Wie meinst du das mit Reformen?

Ich könnte mir für das Religionssystem etwas in der Art vorstellen, dass man verschiedene Rekrutierungs-Gebäudetypen hat und diese dann die Boni im Religionssystem geben.
Im Grunde ist es dann so gedacht, dass in jedem dieser Gebäudetypen eine andere Waffengattung besonders gut ausgerüstet ist, in einem auf Wagen spezialisierten Gebäude es also die besten Wagen, dafür aber nur schwache Infanterie und Schützen gibt, in einem Schützengebäude dann entsprechend die besten Schützen aber schwächere Wagen.
So kann man nicht in jeder gut ausgebauten Provinz alles rekrutieren sondern muss Prioritäten in den einzenen Teilen des eigenen Reiches setzen.
Und wenn man in einer zuvor eroberten Provinz, die auf Schützen spezialisiert ist, dann gute Wagen produzieren will, muss man zuerst die Bevölkerung auf den Bau von Wagen und die Handhabung derselben umschulen.

Ist vielleicht jetzt noch ein bisschen unverständlich, wäre aber vielleicht ganz gut. Das bringt eine weitere Herausforderung. Und so kann man sich auf eine besondere Kombination von Truppen einspielen.
Ich könnte mir dann vorstellen, dass es Gebäude für Schützen, Speerträger, Schwerkämpfer, Wagen und Kavallerie gibt.

Für cdie Schwertkämpfer hatte ich mir auch noch was schönes gedacht, nämlich dass es in Provinzen, die entweder Kupfer oder Zinn als Ressource besitzen, man ein entsprechendes Gebäude ab der Ortschaft bauen kann, wenn aber keine der Ressourcen vorhanden ist, man zuerst in der Stadt eine Bronzeschmiede oder etwas ähnliches bauen muss, um dieses Gebäude zu erhalten. Im besten Fall wären die Schwertkämpfer dann in diesen Provinzen auch noch teurer als in denen mit Zinn oder Kupfer, da ja beides importiert werden muss.

Man könnte die verschieden teuren Einheiten so einrichten, dass man die betreffenden Einheiten in der export_descr_unit kopiert und als no_custom anlegt. Diese no_custom-Version ist dann die teurere in der Rekrutierung. Sie taucht in der eigenen Schlacht also nicht auf, aber in der Kampagne gibt es die gleiche Einheit dann in einer billigen und einer teuren version, weshalb man es sich überlegen sollte, ob man in bronzelosen Provinzen überhaupt den Schwerpunkt auf Schwerter setzen sollte.

Auch sollten einige Völker nicht über jede dieser Möglichkeiten verfügen, also z.B. die Ägypter kein Kavallerie-Gebäude besitzen. (Dieses könnte man ohnehin an das Marius-Ereignis koppeln, sofern es sich wieder aktivieren lässt, da ja die Kavallerie als Waffengattung erst nach 1000 verstärkt aufkam)
Dann wäre es für bestimmte Völker auch schwieriger, bestimmte andere Völker zu unterwerfen. (Bspw. die Ägypter erobern das auf Kavallerie eingestellt Libyen) Da wird es dann auch seine Zeit brauchen, bis die Völker "umgestellt" sind.

Und noch ein Wort zum Aufzwingen der Religion: Dass ein Volk einem anderen seine Religion aufgezwungen hat, ist eine relativ neue Erfindung. Der erste, der einem fremden Volk seine eigene Religion aufzwang, war Antiochos IV. Früher gab es so etwas nicht. (Mal abgesehen von Echnaton, der die Religion aber seinem eigenen Volk aufzwang)
Die Religion war außer im Sonderfall der Juden nie Grund eines Aufstandes!

[ Editiert von Sandrokottos am 23.12.07 0:24 ]

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

23.12.2007 00:46
#81 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Zitat
Gepostet von Isildor
Ja, aber ich finde es irgendwie besser wenn da steht: Es gibt Unruhen weil 90 der Bevölkerung eine andere Religion haben, als weil sie einer andern Kultur angehören(?), oder weil sie wasauchimmer sind.

Ich glaube ja, das auch damals der Zwang seine Religion zu wechseln bei Eroberungen die Bevölkerung verärgert hat.


Ich hätte ne Idee die ich gut finden würde. Wenn es geht, dass die %-Zahl keinen Einfluss mehr auf die Zufriedenheit, sondern auf das Bevölkerungswachstum und auf die Einnahmen hat, würde das Gehen.

Die Prozentzahl könnte angeben, wieviel Prozent der Bevölkerung auf dem Land und wieviel in der Stadt leben.

Viel Landbevölkerung: Hohes Bevölkerungswachstum
Viel Stadtbevölkerung: Höhere Einnahmen durch Handel und Steuern.

Einige Gebäude müssten sich dann Ausschließen. Z.B.: Farm Hochbauen, oder Marktplatz. Nur logisch: Wenn die ganze Bevölkerung auf dem Land lebt nüzt eine gute Stadtinfrastruktur nichts.

Die Bronzezeit war ja auch davon u.a. geprägt, dass sich Städte dadurch bildeten, dass Landbevölkerung in die Stadt zog.



Das an das Religionssystem zu koppeln wird nicht gehen, ist aber trotzdem eine gute Idee. Doch ich würde das Bevölkerungswachstum dann nicht mehr an die Farmen koppeln, da ja neben der Vevölkerung auch entswprechend die Stadt schneller wachsen würde, was ja denke ich gerade nicht gewünscht ist. Und so wäre es möglich, in bestimmten landwirtschaftlich geprägten Regionen, die dann vielleicht auch bestimmte einzigartige Boni dadurch haben, die Bevölkerung gering zu halten, da ja irgendwann ein Maximum der Versorgbarkeit erreicht ist.

Weitere Ergänzung zu meinem vorherigen Vorschlag:
Mit diesem System wäre es auch möglich, Feldzüge strategischer zu planen.
Wenn man z.B. mit den Wagen eines Gegners enorme Probleme hat, kann man die Städte gezielt angreifen, in denen die Wagen produziert werden und den Gegner damit effektiver schwächen, als es bisher der Fall war.

[ Editiert von Sandrokottos am 23.12.07 0:53 ]

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

23.12.2007 12:35
#82 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Sandrokottos,
Ich finde Ihre Idee mit dem speziefischen Herstellungsorten schlicht weg....genial.
Vor allem wird es sehr realistisch.
Klar, dass Kulturen mit Kupfer und Zinnvorkommen enorme Vorteile gegenüber anderen Kulturen hatten.
Ich würde aber noch einen kleinen Schritt weiter gehen,+
Und zwar würde ich bei grössere Städte ohne natürlichen Kupfervorkommen eine Möglichkeit zum Import einbauen.
Man kann damit ebenfalls dann Bronzeeinheiten bauen, die aber dann teurer sind.
Povinzen mit Metalvorkommen können diese mittel Gebäude exportieren, was gute Einkünfte beschehrt.
Es ist überhaupt kein Problem mehrere Enheiten des selben Modeltyps einzuarbeiten. Es gibt, so wie ich bisher herausgefunden habe, nur für Modelle ein Limit.

Ich würde speziel für diese Mod nur zwei Rekrutierungsgebäude vorschlagen. Eins für normale Truppen und eins für gut ausgebildete Truppen. Was diese dann produzieren hängt von den Resourcen der Provinz ab, und von anderen Gebäuden, wie Schmiedewerkstätten, Wagenbauer, oder Pferdezüchter. Oder aber auch Häfen und Import/Exporthandelsstationen.


IMPERIUM PARSA

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

23.12.2007 12:52
#83 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Ja, meine Idee mit mehreren verschiedenen Gebäuden dafür resultierte unsprünglich aus Überlegungen zu dem Religionssystem. Da gäbe es dann in meinem Modell 4 "Religionen" bzw. in diesem Fall Professionen im Waffenbau.
Und man könnte eben nicht alle Einheiten überall rekrutieren, sondern müsste sich entscheiden, auf welchem Einheitentyp in welcher Provinz der Schwerpunkt liegen soll. Und wenn man sich dann z.B. so einrichtet, was denke ich auch klug ist, seine Hauptwaffe im Kernland zu produzieren und vielleicht die ohnehin schwächeren Bogenschützen in Grenznähe, dann müsste man einmal wirklich taktisch überlegen. Denn wenn nun das Kernland verloren geht, bekommt man ernsthafte Probleme. Entweder man versucht, das Kernland möglichst schnell zurückzuerobern oder man rüstet eine andere Provinz um, was Zeit und Geld kostet, oder man erobert eine schwächer verteidigte Provinz eines anderen Volkes, wo die selbe Waffengattung produziert wird, wie im eigenen Hauptgebiet.

Und es muss ja nicht einmal nur diese eine Waffengattung produziert werden, die anderen sind dann einfach schwächer, bzw. es wird von zwei Speerträger-Einheiten, die ein Volk besitzt, beim Wagenbauer nur die schwächere produziert, die stärkere dann in der Speerwerkstatt. Und das wäre dann bei jedem der Gebäude so.

Wenn aber das ganze auf zwei Gebäude reduziert wird, wer rekrutiert denn dann noch die schwächeren Einheiten?
So wäre der Sinn des Systems glaube ich nicht mehr gegeben.

-oder ich hab' es einfach falsch verstanden.

[ Editiert von Sandrokottos am 23.12.07 12:54 ]

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

23.12.2007 14:40
#84 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Das Gebäude mit den besseren Einheiten kommt natürlich später beim Level Grossstadt und so.
Ich bin dagegen, dass man eigene Einheiten in anderen Kulturkreisen rekrutieren kann.
Das habe ich schon in IP so angelegt, es sei denn man errichtet eine Kolonie.
Könnte man auch so für diese Mod machen, allerdings gab es keine Kolonisierung bis auf die Griechen.

Nein, wenn jemnad seine HAuptstadt verliert, dann muss er es schwer haben. Die Hauptstadt war gerade zur Bronzezeit Dreh und Angelpunkt, und oft kapitulierte ein ganzes Volk wenn die Hauptstädte verloren waren.
So sollte man es auch in die Mod einbauen.
Eigene Truppen nur im Kernland. Ausserhalb nur Hilfstruppen oder Söldner.

So hat man es auch erheblich schwerer ganze Flächen zu erobern.


IMPERIUM PARSA

Isildor Offline



Beiträge: 76

24.12.2007 14:41
#85 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Ich hätte noch paar Ideen:

1) Streitwagen sollten sehr viel wertvoller werden. Ägypten und die Hethiter sollten abgesehen von den sehr guten Streitwagen, sonst nur schwache, leichte Infanterie haben. Dann würde es sich auch erklären, warum sie gegen die schwer gepanzerten Seevölker keine Chance hatten.

2) Das mit der Hauptstadt finde ich super. Kann man es nicht, so einrichten, dass die Hauptstadt auch ein höheres Bevölkerungswachstum, höhere Einnahmen und mehr Gebäude hat. Ist das Mod-technisch möglich?

3) Ich finde schwere Infanterie sollte möglichst selten sein. Nur die Seevölker und die Dorer sollten ein paar haben. Die anderen müssten dann sehr teure schwere Söldner rekrutieren.

4) Die Assyrer sollten so eine Art Kolonie-System bekommen. In den Nicht-Kernland-Städten wäre das Bevölkerungswachstum stark gesenkt, was für die damals bei den assyrern übliche Versklawung der Besiegten stehen würde, während im Kernland ein sehr starkes Wachstum vielleicht zu Aufständen führen könnten. Die Assyrer sollten auch sogut wie überhauptkeine Truppen außerhalb des Kernlandes rekrutieren können.

5) Eine Frage hätte ich zu dem Religions-Waffen-Lösung: Kann den die "Religion" Einfluss auf die Waffen haben?

6) Die Seevölker-Einheiten sollten extrem teuer sein, sodass sie Schwierigkeiten hätten sich niederzulassen. Es waren ja schließlich Söldnerherre, dennen es vorallem um Beute ging.

7) Man könnte die "Religion" ja auch als Stadtschwerpunkt einbauen. Entweder Handel, Farmen, Metallbearbeitung oder Waffen. Man könnte dann ja noch jeweils entweder ein zusätzliches Farm-, Waffen- oder Handelsgebäude bauen, wodurch man dann entweder mehr Geld, Bevölkerung oder bessere Waffen erhalten würde. Für Metallbearbeitung könnte man sich nur in einem Gebiet mit Metallvorkommen entscheiden. Dadurch würden dann mehr Geld und bessere Soldaten rekrutierbar.

Vielleicht könnte man noch Verwaltung einbauen. Dadurch würde dann mehr Ruhe in der Provinz herschen. Dadurch könnte man rebellische Siedlungen besser kontrolieren.

Jedes Handels-, Farm- oder Militärgebaude würde dann schon von sich aus die Siedlungseinstellung beinflussen, aber nur dieses Entscheindungsgebäude (bei dem man sich für eine Farm, Handel oder Militärstadt entscheiden kann) würde den Ausschlag geben.

Ich hätte dann auch eine colle Idee für ein Gebäude:

Handelskolonie:

- höhere Einnahmen
- negatives Bevölkerungswachstum (Kolonisten ziehen weg)
- Möglichkeit sowas wie Kolonialtruppen zu rekrutieren
- Stärkt Einstellung ("Religion") Handel
- Benötigt Hafen

Davon könnte man dann in manchen Regionen bis zu 4 bauen.


Farmerdorf:

- höheres Bevölkerungswachstum
- Stärkt Einstellung Farm
- Rekrutierbar: Bauern


Vielleicht: Minenkolonie

Das Gebäude mit dem man sich entscheidet kötte dann heißen:

Handelsministerium (+100% Handel)
Militärgovernement (+100% Militär)
Getreidebehörde (+100% Farm)
Minenverwaltung (+100% Minen)

Diese Gebäude müssten dann unzerstörbar sein (Wie z.B. Stadthalterpalast...) da man sonst 3 Handelskolonien errichten würde und dann einfach auf Farm umsteigen könnte.

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

24.12.2007 15:31
#86 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Erst mal was grundsätzliches: Die Religion kann keinen Einfluss auf die Waffen oder irgendetwas anderen haben!
Es geht einfach nicht.

Isildor Offline



Beiträge: 76

25.12.2007 19:45
#87 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Und wie findet ihr meine Ideen und Vorschläge?

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

25.12.2007 20:50
#88 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Isildor,
Habe alles nur oberflächlich durchgelesen, kann daher noch keine Meinung dazu haben.
Werde aber, sobald es meine familiäre Zwänge zulassen näher zu Gemüte führen.


IMPERIUM PARSA

Isildor Offline



Beiträge: 76

25.12.2007 20:58
#89 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Hier ist noch eine praktische Karte für die "antikes Mesopotamien-Karte":



Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

25.12.2007 22:50
#90 RE: Ideensammel-Faden Bronzezeitalter-Mod Antworten

Ich habe noch eine Bitte an dich: lass uns doch erst mal die Grundsätzlichen Dinge regeln, bevor wir in die Auswahl der Einheiten und die Berechnung ihrer Werte gehen.
Wir können doch nicht, bevor wir uns überhaupt auf Völker geeinigt haben, uns eine Einheitenauswahl überlegen.
Außerdem sollten wir nicht pauschalieren, welche Einheiten welches Volk haben darf, und welche nicht.
Erst mal müssen wir gucken, was die Völker für einheiten haben, bevor so etwas kommt wie "die Ägypter dürfen keine Schwertkämpfer kriegen und die Dorer müssen mit Eisenwaffen kämpfen" Das geht so einfach nicht!
Also bitte komm noch mal zwei oder drei Schritte zu uns zurück, irgendwann wird auch noch der Moment kommen, wenn wir die Einheiten konzipieren

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