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Dieses Thema hat 81 Antworten
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 Rome Total War - Modding allgemein
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Luca Iulius Cinna Magnus Offline




Beiträge: 9.697

15.02.2007 13:32
RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Also da ich mir ja vorgenommen habe eine neue Karte für meinen Mod zu verwenden habe ich mal die MM-Karte studiert und dann aber festgestellt, dass die mir zu groß ist, v.a. die neuen östlichen Gebiete. Außerdem sind einige Siedlungen nicht mehr auf der Karte. Deshalb ist MM vorerst aus dem Rennen. Es sei denn mir gelingt es die Karte nach meinen Vorstellungen umzumodden!

Vorher habe ich mir ja auch mal von Eggi die Karte schicken lassen. Die ist so groß wie die Originalkarte nur mit mehr Provinzen. Käme für mich schon eher in Frage, was mich da allerdings massiv stört ist, dass Italien fast nur aus Waldgebieten besteht (überspitzt ausgedrückt) und es wie bei MM zuviele Rebellenprovinzen gibt und noch so ein paar Kleinigkeiten die mir nicht so zusagen.

Also habe ich mir gedacht: "Da du nur an den anderen Karten rumnörgelst erstelle dir doch eine eigene!"

Deshalb erstelle ich mal diesen Thread um mich mal schlau zu machen wie das alles geht, wo ich was ändern muss und wo ich am besten anfange.

Also bitte ich mal die Modding-Profis ihren Senf dazu zu geben.

Alternativ würde es mir auch schon weiter helfen, wenn man mir mal eine kleine Einweisung gibt, wie ich aus den vielen Ostprovinzen einige wenige große Provinzen mache und wie man Siedlungen auf der Karte versetzt.

Publius Eggi Tacitus ( gelöscht )
Beiträge:

15.02.2007 15:48
#2 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten


Jetzt muß ich aber im Interesse der Autoreneitelkeit schon massiv Widerspruch anmelden! Von wegen bei meiner Karte besteht Italien nur aus Waldgebieten!!!!
Ich habe einzig alle auch sonst NICHT betretbaren Gebirge aufgeforstet, sonst nichts!!


Aber ich schick dir mal eine Mail mit Anhang - damit du ein bissel Gefühl für das "Provinzen-Bearbeiten" bekommst.
Wenn ich die Datei hier einfach ´reinstelle, sieht man leider die Formatierung nicht mehr, müßte ich erst wieder alles umschreiben.

Luca Iulius Cinna Magnus Offline




Beiträge: 9.697

15.02.2007 16:16
#3 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Dein Wiederaufforstungsprogramm ist mir halt in Italien sofort ins Auge gestochen. Und wenn man diesen Anblick nicht gewohnt ist, kommt man sich im ersten Moment wie im Regenwald vor.

Trotzdem danke für die Mail!

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

15.02.2007 19:24
#4 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Das ist nur mal ein kurzer Überblick.
Dieses Thema ist sehr umfangreich und dazu sollte ich einen ausführlichen Beitrag schreiben.

Als erstes, verwenden Sie auf keinen Fall einen Editor. Es gibt davon zwei und von jedem würde ich dringend abraten.
Oft schreiben diese Editoren fehlerhaft, oder in falsche Textdateien, oder wenn man selbst einen Fehler reinschreibt übernimmt das Spiel diesen und es kommt dann zu Abstürzen.
Ich habe damit lange herumgedoktort, bis ich darauf gekommen bin, dass es per Hand zwar länger dauet, aber dafür sicherer ist.



Ich nehme an Sie kennen den Ordner:
"Data/world/maps/campaign/imperial_campaign".
Darin befinden sich alle Karten, die Sie brauchen um Provinzen, Klimazonen, Flüsse, Topographie einzustellen.

Was Sie brauchen um so eine Karte zu bearbeiten ist ein Grafikprogramm, das .tga Grafikn lesen kann.
Bekannte Programme wären: GIMP und Photoshop.
GIMP ist kostenlos.
Voraussetzung ist auch, dass Sie die Grundkenntnisse des Programms einigermasen beherrschen.

Beispiel:
Mache aus zwei Provinzen eine

Am wichtigsten ist, dass wir uns von allen beötigten Dateien vorher eine Sicherungskopie machen (Backup)
Diese wären:
- map_regions.tga
- descr_regions.txt
- descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
- descr_mercenaries.txt
- descr_strat.txt

Wenn wir was vermurksen, oder das Spiel stürzt ab, wir also einen Fehler gemacht haben und nicht wissen welchen, dann können wir wieder den Originalzustand herstellen.


Öffnen wir nun mal die "map_regions.tga"
Wir vergrössern die Katre so, dass wir alles gut erkennen können.
Nun wollen wir aus zwei Provinzen, eine machen.
Auf dem Bild, die zwei im Nordosten:



Als ertses müssen wir den Farbcode der zu entfernenden Provinz feststellen.
Dazu wählen wir im Malprogramm die Option Farbauswahl und klicken auf die betreffende Provinz:

Wir schreiben uns nun die Zahlen hinter "Rot, Grün und Blau" auf. (Pixelwerte, nicht RPG). Die brauchen wir um später die Provinz in der "descr_regions.txt" zu erkennen.

Nun wählen wir die Farbe der Provinz aus, die die andere Provinz schlucken soll.
Auch diesen Farbcode müssen wir uns aufschreiben.
Darauf achten, dass es exakt der selbe Farbcode ist.
Dann malen wir mit 100% Deckkraft die zu löschende Provinz mit dieser Farbe zu:



Wie gesagt muss am Ende die Farbe absoult den selben Farbcode haben, wie die Provinz die vergrössert werden soll.
Daher ab und zu immer mal testen ob die Farbe auch 100% deckt.
Städte sind Schwarz dagestellt und Häfen weiss.
Wenn wir nun die Stadt in unserer vereinten Provinz wo anders haben möchten, dann müssen wir das schwarze ixel darin auch mit der Provinzfarbe übermalen und das schwarze Pixel an gewünschter Stelle setzten.
Wenn wir die Provinz nun ganz übermalt haben speichern wir die "map_regions.tga" ab.
ACHTUNG ! Vorer unbedingt die original "map_regions.tga" irgendwo sichern, wenn wir nähmlich einen Fehler gemacht haben und die Original überschreiben, dann ist die ganze Mod und die Arbeit futsch.

Nun öffnen wir die "descr_regions.txt".
Wir suchen nun den Farbcode, den wir uns vorher aufgeschrieben haben.
Dieser steht bei jeder Provinz immer an 5ter Stelle:
Beispiel:
"Maeotis
Tanais
scythia
Maeotae
131 89 33
timber, grain, textiles
5
8
"
Als erstes müssen wir alle Resourcen dort (grüen) kopieren und zu der Provinz einfügen, die diese Provinz geschluckt hat.
Wir suchen nun den Farbcode der zu erweiternde Provinz und fügen die Resourcen dort ein.
Dann schreiben wir und die Benennug der zu löschenden Provinz auf, brauchen wir für später, und löschen den genzen Provinzeintrag.
Datei abspeichern.

Nun die Datei "descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt" öffnen.
Dort die Benennung der zu löschenden Provinz suchen. Und löschen und abspeichern.

"descr_mercenaries.txt" öffnen und die zu löschende Provinz suchen.
Achtung, es können mehrere Einträge dieser Provinz dort existieren.
Alle diese Einträge löschen, abspeichern.

"descr_strat.txt" öffnen. Azuch dort die zu löschende Provinz suchen.
Dort dann die komplette Provinzeinträge löschen.
Beispiel:
"settlement
{
level large_town
region Campania

year_founded 0
population 4800
settlement_tax 51
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms+1
}
}

"
Das alles löschen.

Die Datei "Data/text/campaign_regions_and_settlement_names.txt" öffnen,
die zu löschende Provinzbenennung finden und löschen und abspeichern.
Dies ist zwar nicht unbedingt notwendig. Macht aber mehr Ordnung.

Als letztes löschen wir nun die bekannte "map.rwm" (nicht vergessen)

Dann straten wir das Spiel.

Hoffe ich habe nichts vergessen. Gerade mit den Provinzen kann man sehr viel falsch machen.
Wenn man in diesem Vorgang einen Fehler gemacht hat, dann lädt das Spiel meistens nicht, wenn man die Kampagne ausgewählt hat.

Für die Bearbeitung der Topographie öffnen wir "map_ground_types.tga"
Nun wollen wir aus einem lichten Wald Grasland machen.
Dazu ist es wichtig, dass man einigermasen weiss welche Farbe, welchen Bewuchstyp dastellt.
Lichter Wald wäre dieses satte Grün und Grasland wäre diese hellere Grün.


Wir wählen nun die Farbe des helleren Grüns aus und übermalen einfach das satte Grün damit.


Auch hier ist es wichtig, dass die Farbe 100% mit dem Originalcode übereinstimmt.
Stimmt sie nicht, kann das Programm den Bodentyp nicht erkennen und wir haben ein leuchtendes Lila auf der Kampagnekarte.
Natürlich machen wir auch von der Original-"map_ground_types.tga" eine Sicherheitskopie, bevor wir die veränderte abspeichern.
Und wir müssen auch in diesem Falle die "map.rwm" löschen, bevor wir das Spiel starten.

Grundsätzlich gilt. Bei allen Änderungen innerhalb des Ordners "Data/world/maps/campaign/imperial_campaign" muss die "map.rwm" gelöscht werden, bevor ein neues Spiel gestartet wird.


IMPERIUM PARSA

Feldherr Offline




Beiträge: 1.001

15.02.2007 19:35
#5 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Schöne Beschreibung zum Karten machen!!!
Aber ich glaube, dass wir uns hier "duzen" können!

"Qui desiderat pacem, praeparet bellum."

Haben sie Probleme mit ihren Nachbarn?
Ihr Mieter zahlt nicht mehr?
Oder sie hassen jemanden?

Wir haben die Lösung für jedes Problem:

Dienstleistungsunternehmen Ufus Maulus
:haue1:Wir machen den Weg frei:haue1:

FlexScan Offline




Beiträge: 2.925

15.02.2007 19:38
#6 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Das ist Jounks persönlicher Stil.
Wirst du dich d'ran gewöhnen.
Sehr gut erklärt!

Wer A sagt, der muss nicht B sagen. Er kann auch erkennen, dass A falsch war. - Bertolt Brecht

Ein Widerstand um jeden Preis ist das Sinnloseste, was es geben kann. - Friedrich Dürrenmatt in seinem Drama Romulus der Große

Gast ( gelöscht )
Beiträge:

15.02.2007 19:40
#7 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Wow!!!

Aber ist schon traurig, was ich so alles nicht kann, aber können möchte...

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

15.02.2007 19:54
#8 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Ähm... das war ich eben. Ich war aber eingeloggt gewesen, wieso Gast...






"This is madness....!!!" - "Madness? THIS IS [color=navy]ANTIQUAE!!!"[/color]

NO retreat... NO surrender... THAT is Antiquae law! And by the law we will fight and win or dine in hell tonight! [color=red]Ahu !!![/color]

Der Grossinquisitor Offline




Beiträge: 5.224

15.02.2007 20:13
#9 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

@jounk33
wow! sehr gute Erklärung! Wenn man aus 1 Region 2 machen will, was muss ich tun? Einfach ne neue Farbe nehmen und ein Stück damit anmalen, die Stadt reinsetzten und dann die Farbe in einen neuen regionseintrag in der descr_regions.txt machen mit den Farbwerten?
Und ich hoffe das ich dich duzen darf! auch wenn du keinen Respekt vor jüngeren hast und diese ohne Gnade siezts

[ Editiert von Der Grossinquisitor am 15.02.07 20:23 ]

"Fünf Ausrufezeichen, das sichere Zeichen für einen schwachen Verstand."
- Terry Pratchett (aus: Alles Sense)

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

15.02.2007 20:32
#10 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Zitat
Gepostet von Der Grossinquisitor
wow! sehr gute Erklärung! Wenn man aus 1 Region 2 machen will, was muss ich tun? Einfach ne neue Farbe nehmen und ein Stück damit anmalen, die Stadt reinsetzten und dann die Farbe in einen neuen regionseintrag in der descr_regions.txt machen mit den Farbwerten?
Und ich hoffe das ich dich duzen darf! auch wenn du keinen Respekt vor jüngeren hast und diese ohne Gnade siezts


Natürlich dürfen Sie mich duzen.
Meine Förmlichkeit, die ich übrigens überall so handhabe, ist eine ausgewachsene Zwangsneurose.
Also lasst mir meine Neurosen.

Ja, so wie Sie das beschrieben haben, ist das der Anfang.
Sie müssen noch die Bennennung der neuen Provinz in "descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt" noch tätigen.

Danach die neue Provinz in "descr_strat.txt" einer Fraktion, bzw. den Rebellen zuordnen.
Dazu würde ich gerade ein bestehendes "Settlement" kopieren, zur gewünschten Fraktion einfügen und dann Benennung, Gebäuden, Bevölkerungszahl nach belieben einstellen. Darauf achten, dass die Siedlungsgrösse auch mit den gewählten gebäuden konfirm ist.
Also ein Pantheon in einer Kleinstadt platzieren geht nicht, oder eine Werft in einer Provinz ohne Meerzugang führt zum Absturz.

Danach "data/text/campaign_regions_and_settlement_names.txt" öffnen und Provinzbenennung in {} Klammern reinschreiben und dahinter dann die Bezeichnung wie sie im Spiel erscheinen soll. Einfach eine bestehende Provinz kopieren, am Ende einfügen und umbenennen.

Das sollte es gewesen sein.

Ist nur eine recht oberflächliche Beschreibung.
Zusätzlich sollten auch Resourcen umgeändert/hinzugefügt werden.
Und Söldnervorkommen sollte auch noch sein.

EDIT: Die Stadtbenennung nicht vergessen.
Das was Sie in "descr_regions.txt" als Stadtname reinschreiben, auch so in "descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt" reinschreiben und in "data/text/campaign_regions_and_settlement_names.txt".

[ Editiert von [b]Jounk33
am 15.02.07 20:37 ]


IMPERIUM PARSA

Der Grossinquisitor Offline




Beiträge: 5.224

15.02.2007 20:38
#11 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Zitat
Darauf achten, dass die Siedlungsgrösse auch mit den gewählten gebäuden konfirm ist.



Also größere Kasernen (und andere Militärgebäude) in Städte zu setzen geht ohne Probleme! Wie das bei religiösen Gebäuden ist weis/weiß ich net!

Wenn du mal Zeit ahben solltest könntest du ja den vorgang wie man eine neue Provinz erstellt genauer beschreiben!

"Fünf Ausrufezeichen, das sichere Zeichen für einen schwachen Verstand."
- Terry Pratchett (aus: Alles Sense)

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

15.02.2007 20:53
#12 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Zitat
Gepostet von Der Grossinquisitor

Zitat
Darauf achten, dass die Siedlungsgrösse auch mit den gewählten gebäuden konfirm ist.



Wenn du mal Zeit ahben solltest könntest du ja den vorgang wie man eine neue Provinz erstellt genauer beschreiben!



Ja, mache ich gerne, aber daraus wird erst was ab Mitte März.

Klicken Sie mal auf Ihre ROME:TW.exe rechts,
Wählen Sie "Eigenschaften"
Setzen Sie bei Verknüpfung unter Ziel den bestehenden Eintrag in Ausführungszeichen "",
undgeben Sie am Ende des Eintrags folgendes ein:
-show_err

Beispiel: (Ist jetzt für das Alexander-Addon:
"D:SpieleHistorische StrategieRomeRomeTW-ALX.exe" -show_err

Wenn Sie das Spiel verlassen, erscheint immer dann wenn ein Fehler vorliegt eine Fehleranzeige, die auf das hinweist was nicht stimmt.
Ich bin mir sicher, dass das mit den grossen militärgebäuden bei hnen angeziegt wird. Sowas kann zum Ansturz führen, wenn eine andere Fraktion die betreffende Siedlung erobert.


IMPERIUM PARSA

Luca Iulius Cinna Magnus Offline




Beiträge: 9.697

15.02.2007 22:59
#13 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Habe es mal kurz überflogen, morgen setze ich mich dann näher damit auseinander. Auf jeden Fall vielen Dank schonmal im Voraus, dass ich hier mal von einem Experten an der Hand genommen werde und so ein bißchen was lerne.

Luca Iulius Cinna Magnus Offline




Beiträge: 9.697

16.02.2007 14:53
#14 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

So, nach ausführlichem Studium der hilfreichen Beiträge fühle ich mich in der Lage das Problem anzugehen. Jedoch wird es aufgrund meiner etwas begrenzten Freizeit in nächster Zeit schon noch etwas dauern, bis ich mich daran setzen kann.

Strategos Offline



Beiträge: 1.470

12.03.2007 19:32
#15 RE: Eigene Karte erstellen bzw. Kartenbearbeitung antworten

Was muss ich denn alles machen um die Karte zuzuschneiden und zu vergrößern? Soll ungefähr so aussehen wie die von Hegemona TW, denn die wird ja nie fertig.

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