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Dieses Thema hat 121 Antworten
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 "Alexanders Gefährten"
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Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

23.06.2008 09:53
#16 RE: Modding für KG Antworten

Neue Änderungen:


Kampagne geht weiter falls Alexander stirbt
Diplomaten rekrutierbar
Brücke über den Indus nach Taxila
neuer Charakter (Antigonos) in Pella
Startkapital für Makedonien von 10000 auf 25000 angehoben
Startkapital für Persien von 4000 auf 10000 angehoben
240 Runden statt 100


Flotte:
2 Trieren (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
3 Biremen (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)


Alexanders Heer:
Alexanders Leibwache (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
3 Phalangiten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
3 Hypaspisten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Hopliten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Gefährten-Kavallerie (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Agrianische Speerwerfer (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Prodromoi (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)

Parmenions/Attalos Heer:
Parmenions Leibwache (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Verbündete Kavallerie (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Prodromi (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Phalangiten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
3 Hopliten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
3 Agrianische Speerwerfer (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)


Garnison von Pella:
Antigonos Leibwache (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Verbündete Kavallerie (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Hypaspisten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Hopliten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Agrianische Speerwerfer (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)

Garnison von Sparta:
2 Verbündete Kavallerie (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Hypaspisten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Hopliten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Agrianische Speerwerfer (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)

Feldarmee:
1 Phalangiten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Hopliten (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Verbündete Kavallerie (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
1 Prodromoi (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)
2 Agrianische Speerwerfer (Erfahrung 1 Waffen 1 Rüstung 1)

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 20:00
#17 RE: Modding für KG Antworten

zwei Dinge:


Geht es, das in einer Armee von ANFANG an ZWEI Generale (Parmenion + Attalos) sind?
Wenn ja, wie?

Und wie kann ich eine neue Einheit (PS: Königliche Hypaspisten (die sollten einen Tick besser sein als die normalen Hypaspisten) einbauen?


Danke im Voraus für die Antworten!

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 20:05
#18 RE: Modding für KG Antworten

Achso, und einen Skin für die Königlichen Hypaspisten (mit goldenem Helm/Rüstung/Schild, und OHNE Umhang!) bräuchte ich auch noch!
Wie geht das?

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

27.06.2008 20:32
#19 RE: Modding für KG Antworten

Wozu brauchst du die denn? Sind die normalen nicht schon stark genug?

Was die Generäle angeht, zwei in einer Armee geht nicht, am besten stellst du den neuen General einfach auf die Koordinaten direkt neben dem anderen.
Du kannst übrigens auch Generälen eine Leibwache aus normalen Einheiten geben. Dazu muss nur die oberste Einheit in der Liste bei descr_strat diejenige sein, die du zur Leibwache machen willst. So könnten auch andere Charaktere als Generäle auftauchen und trotzdem noch ihre angestammten Einheiten kommandieren.

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 20:33
#20 RE: Modding für KG Antworten

1. es gab ja auch die Königlichen Hypaspisten, und die möchte ich halt nen kleinen TICK stärker machen.
2. ok, ich mache es so!

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:10
#21 RE: Modding für KG Antworten

1. Ich könnte doch auch rein theoretisch eine zweite Armee mit den Koordinaten von der Armee Parmenions machen, oder?

2. Die Königlichen Hypaspisten sollten
- für Makedonien rekrutierbar sein
- die Rüstung 2 Punkte besser sein als bei den normalen
Hypaspisten
- der Angriff auch 2 Punkte besser sein als bei den
normalen Hypaspisten
- wie gesagt, der Skin mit goldenem Helm, goldener
Rüstung, goldenem Schild und OHNE Umhang
- rekrutierbar in der selben Kaserne, in der auch die
normalen Hypaspisten rekrutierbar sind
- auf Einheitengröße riesig 240 Mann + 1 Offizier sein
- diszipliniert und hoch-trainiert sein
- Unterhalt 25 Denare teurer als die der normalen
Hypaspisten
- Rekrutierkosten 200 Denare teurer als die der normalen
Hypaspisten
- der Rest gleich den normalen Hypaspisten

Blaubär Offline




Beiträge: 920

27.06.2008 21:14
#22 RE: Modding für KG Antworten

Also, dir ist aber alles in allem schon bewusst, wie überüberübermächtig du die Armeen gestaltest oder?

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:16
#23 RE: Modding für KG Antworten

Wieso?

Königliche Hypaspisten oder das Gesamtheer?
Ändere es sofort, wenn sich zwei (hehe, du und Sandro haben es ja schon) sagen!

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:24
#24 RE: Modding für KG Antworten

So, bei ALLEN Einheiten wurde Erfahrung, Rüstung, Waffen auf 0 gestellt!
Ich werde jetzt nur noch DIREKT NEBEN Parmenions Heer einen General namens Attalos erstellen!
Falls ich gesagt bekomme wie ich Königliche Hypaspisten erstelle, werde ich beim Heer Alexanders 2 Hypaspisten gegen 1 Einheit Königliche Hypaspisten ersetzen

Bei Parmenion werden jetzt noch eine einheit verbündete kav. entfernt und 1 einheit hypaspisten hinzugefügt!


Falls NOCH IMMER Kritik besteht, bitte melden!

Blaubär Offline




Beiträge: 920

27.06.2008 21:24
#25 RE: Modding für KG Antworten

Naja, ich meinte eigentlich generell...

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:27
#26 RE: Modding für KG Antworten

bei einem 13-jährigen wird doch ein bisschen Größenwahn erlaubt sein, oder?

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:34
#27 RE: Modding für KG Antworten

at Sandro:

ok, du könntest wenn du noch Lust und Zeit hast, daran basteln, dass Indien in der Kampagne vorkommt!
ABER NUR, WENN DU WILLST!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

PS: Ich würde mich freuen, wenn du es machen würdest!!!
*ungeduldig-wart*

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

27.06.2008 21:42
#28 RE: Modding für KG Antworten

Das ist schon lange fertig^^

Manius Iulius ( gelöscht )
Beiträge:

27.06.2008 21:48
#29 RE: Modding für KG Antworten

dann könntest du es mir bitte evtl. schicken inklusive anleitung? DANKE!
PS: Aber bitte erst morgen, ich muss schlussmachen, und wenn mein vater was merkt ich bin! Nutze die Macht, Luke!

Sandrokottos Offline




Beiträge: 924

27.06.2008 21:55
#30 RE: Modding für KG Antworten

Ist angekommen.
Ich hab hier noch einen Nachtrag, der das ganze auf der Karte optisch aufwertet. Im Grunde wird einfach nur die Grenzlinie von schwarz auf blau umgefärbt.

Das bitte noch in die descr_sm_factions einfügen und damit die entsprechende Zeile bei dem ägyptischen Eintrag ersetzen.

secondary_colour red 95, green 125, blue 190

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