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Dieses Thema hat 53 Antworten
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 Medieval Total War II - Modvorstellung
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Der Grossinquisitor Offline




Beiträge: 5.224

17.05.2007 22:59
#31 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Also habe mal als Byzanz angefangen (den griechischen namen kann ich mir nicht merken...) und habe schon ein paar "komische" Dinge festgestellt:
Ich habe in zwei Städten (Abydos und Adrianopel) fürstliche Ställe und kann da schon die beste Kavallerie überhaupt bauen, während in den Burgen gar nichts geht!
Des weiteren hat Konstantinopel 2 Gildekommandaturen (Kaufmann und Diebe) und zwei Meistergilden (Theologen und Attentäter) das hat mich schon etwas verwundert!
Mein eigener Kaufmann macht auf der Seide dirkt neben meiner Hauptstadt mit nur 3 Finanzen einen Gweinn von 225!

ich bin sehr

Dann gibt es ein Script das alle Heere außerhalb deines Gebietes mehr Unterhalt kosten... Alles ist viel teurer va. Gebäude und dauern länger!

@Ketzer
sollten wir das je über HotSeat zocken nehm ich sofort Byzanz! Konstantinopel macht über 11000 Gewinn!

EDIT: kann es sein das das HRRDN keine Ordensritter mehr hat? Weder Deutschritter, noch Johanniter, noch Templer? Ist das Scheiße oder was?

[ Editiert von Der Grossinquisitor am 17.05.07 23:14 ]

"Fünf Ausrufezeichen, das sichere Zeichen für einen schwachen Verstand."
- Terry Pratchett (aus: Alles Sense)

Ketzer Offline




Beiträge: 1.997

17.05.2007 23:15
#32 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

dann darfst du dich schon mal auf riesige Heere von Türken freuen die versuchen dort neuen Wohnraum und Arbeit zufinden! Oder die Sizilianer schauen kurzmal in Korinth vorbei um auf der Pelepones Urlaub zumachen. Oder gar die Ungarn wollen ihren Lottogewinn abholen (Konstantinopel:eek tja soviele Horrorszenarien und dazwischen ein kleines Bynzantinisches Reich.

Wünsche

FlaviusJulius Offline




Beiträge: 2.467

18.05.2007 23:52
#33 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Es passt nicht rein aber ist egal.
Ich habe es jetzt vier mal installiert und jedes mal taucht diese Fehlermeldung auf, wenn ich versuche das Spiel zu starten.

[url=http://www.nexusboard.net/index.php?siteid=8501
]SENATUS POPULUSQUE ROMANUS[/url]
:hastvogel: Punier sind ja so schlimm! Das einzig Gute, aus Karthago, ist die Straße die davon weg führt! :hastvogel:

Ketzer Offline




Beiträge: 1.997

19.05.2007 00:01
#34 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Könnt an der CD liegen, ist die verkratzt oder so ?

FlaviusJulius Offline




Beiträge: 2.467

19.05.2007 00:05
#35 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Na. Die ist in ordnung. Außerdem hab ich es auch von einem virtuellem Laufwerk vom Image aus installiert. Ich hab keine Ahnung was das sein soll. Früher hat es immer geklappt.

EDIT: Ich hab den Fehler behoben indem ich DX9 installiert habe

[ Editiert von FlaviusJulius am 19.05.07 12:03 ]

[url=http://www.nexusboard.net/index.php?siteid=8501
]SENATUS POPULUSQUE ROMANUS[/url]
:hastvogel: Punier sind ja so schlimm! Das einzig Gute, aus Karthago, ist die Straße die davon weg führt! :hastvogel:

Gast ( gelöscht )
Beiträge:

11.07.2007 21:19
#36 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Mal ne Frage gibts auch ne mod für medieval Toatl war die das spiel zurück in die antike führt also wie in RTW??
Würd mich mal interessieren weil ich die antike irgendwie mehr mag als das Mittelalter

Der Grossinquisitor Offline




Beiträge: 5.224

11.07.2007 21:24
#37 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

"Fünf Ausrufezeichen, das sichere Zeichen für einen schwachen Verstand."
- Terry Pratchett (aus: Alles Sense)

Hemisphere Glaudrung Offline




Beiträge: 1.851

13.07.2007 11:26
#38 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Zitat
Gepostet von Der Grossinquisitor

EDIT: kann es sein das das HRRDN keine Ordensritter mehr hat? Weder Deutschritter, noch Johanniter, noch Templer? Ist das Scheiße oder was?

[ Editiert von Der Grossinquisitor am 17.05.07 23:14 ][/b]



Wenn du einen erfolgreichen Kreuzzug abschleißt, schließen sich je nach Fraktion machmal geistlich Orden an. Aber oft nur in einzelnen Städten und die anfänglichen Quartiere ´´verhälten´´ sich so wie eine Gilde, die man mit der Zeit auch Ausbauen sollte, denn je größer die Ausbaustufe, desto mehr Ritter kannst du bauen.

Der Grossinquisitor Offline




Beiträge: 5.224

13.07.2007 13:30
#39 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Hm das hatte sich auf einen Mod bezogen, in dem es auch den Deutschritter-Orden (Ordo Teutonicus) als Fraktion gab.

"Fünf Ausrufezeichen, das sichere Zeichen für einen schwachen Verstand."
- Terry Pratchett (aus: Alles Sense)

Doby84 Offline




Beiträge: 1.686

24.10.2008 12:57
#40 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Da mich Mandelus nach dem Mod Regnum Coelis gefragt hat, sein Postfach aber leider voll ist, antworte ich einfach hier rein...
Also, soweit ich das verstanden habe ist der Mod für Patch 1.2 und 1.3 - Link zur TW-Zone für mehr Infos:
http://www.totalwar-zone.de/forum/thread...d=0f7fb4ffe0cd1

"Trage deine Narben auf der Brust, und nicht auf dem Rücken!"




Rj_Abukam Offline




Beiträge: 5.930

24.10.2008 13:12
#41 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

und der mod ist einfach gut gemacht.

was GA für BI ist, ist RC für MTWII!!!!

Reden Sie über Gutes, statt es nur zu tun!
Denn wer redet, macht nichts und wer nichts macht, macht nichts falsch!

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

24.10.2008 15:32
#42 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Ähm ... ahnungsloser Mandelus mal nachfragend:

Muss man dafür Kingdoms haben oder reicht das normale M2TW auf 1.3 gepatcht dafür aus?






"This is madness....!!!" - "Madness? THIS IS [color=navy]ANTIQUAE!!!"[/color]

NO retreat... NO surrender... THAT is Antiquae law! And by the law we will fight and win or dine in hell tonight! [color=red]Ahu !!![/color]

Rj_Abukam Offline




Beiträge: 5.930

24.10.2008 16:30
#43 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Zitat
Gepostet von Doby84
Da mich Mandelus nach dem Mod Regnum Coelis gefragt hat, sein Postfach aber leider voll ist, antworte ich einfach hier rein...
Also, soweit ich das verstanden habe ist der Mod für Patch 1.2 und 1.3 - Link zur TW-Zone für mehr Infos:
http://www.totalwar-zone.de/forum/thread...d=0f7fb4ffe0cd1





[ Editiert von Rj_Abukam am 24.10.08 16:31 ]

Reden Sie über Gutes, statt es nur zu tun!
Denn wer redet, macht nichts und wer nichts macht, macht nichts falsch!

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

25.10.2008 15:14
#44 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Ähm .... danke für die Antwort erstmal.

Aber witzig, ich habe eben noch mal nachgeschaut: Mein Postfach war und ist zu 83% voll, nicht 100%!






"This is madness....!!!" - "Madness? THIS IS [color=navy]ANTIQUAE!!!"[/color]

NO retreat... NO surrender... THAT is Antiquae law! And by the law we will fight and win or dine in hell tonight! [color=red]Ahu !!![/color]

konny Offline




Beiträge: 100

14.11.2008 13:09
#45 RE: Mods für Medieval II Total War antworten

Das Heilige Römische Reich

Den beobachte ich schon länger. Gestern kam eine neue Version, die habe ich mir mal runtergeladen. Leider habe ich im Moment nicht so viel Zeit zu spielen, so dass es nur zu ein paar Runden gereicht hat. Bisheriger Eindruck:

Gut gefällt mir:

- Die Aufsplittung des Reiches in verschiedene kleinere, besser spielbare, Fraktionen (ich spiele im Moment als Niederlothringen mit Köln und Antwerpen als Startstädte).

- Das System mit den Titeln ist absolut fantastisch. Man kann mit Anklicken einer Stadt und eines geeigneten FM diesem einen passenden Titel zuweisen. So habe ich einen meiner FM zum Kanzler ernannt und einen anderen zum Bischof von Lüttich. Dieser erhält dann auch ein anderes Aussehen auf der Karte wie hier:

Das ist aber immer noch ein FM mit allen Funktionen (bei Bischöfen sollte man aufpassen, dass man denen nicht versehentlich eine Braut zukommen lässt).

- Grössere Karte, neue Fraktionen, neue Einheiten; das Übliche halt.

- Grösserer Bewegunsradius der Einheiten auf der Karte

- Von den ganzen Funktionen die Reichspolitik betreffend habe ich bisher noch nichts gehabt, die Features hören sich aber sehr interessant an.

Nicht gut gefällt mir:

- Das 1-turn-per-year Skript. Das habe ich gleich mal gelöscht, da ich von meinen FM lieber länger etwas habe.

- Schlachten sind zu einfach, da Ritter das frighten_foot Attribut haben (die Unsitte kenne ich noch aus IB). Mehrere von denen sind ohne Probleme in der Lage, eine gleich große Anzahl von Speerträgereinheiten zu zerschlagen, da diese ziemlich schnell die Beine in die Hand nehmen, wenn die Ritter näher kommen.

- Die Einheitenkosten sind irgendwie unlogisch (Sergeants sind im Unterhalt günstiger als Stadtmiliz) und in jedem Fall sind Einheiten viel zu billig; so kosten Ritter nur 30fl Unterhalt pro Runde. Lediglich die Söldner kosten soviel Unterhalt wie im Orginalspiel - d.h. man zahlt für eine Einheit Söldnerspeerträger soviel Unterhalt wie für 18(!) selbstrekrutierte.


For King or Country

Spielt im Englischen Bürgerkrieg.

Gut gefällt mir:
- Die Einheiten, einschließlich unterschiedlicher Regimenter mit eignen Fahnen. Meiner Meinung nach ist das Militärwesen des frühen 17. Jhdts perfekt getroffen.

- Die Generäle haben bei Spielstart historisch korrekte Portäts (leider fehlen biographische Informationen mittels trait wie bei den Startcharacktären von EB).

Nicht gut gefällt mir:
Das Gameplay allgemein
- Nur zwei spielbare Fraktionen
- Keine Rebellensiedlungen
- Keine Diplomatie

Sicherlich ist das so korrekt für einen Bürgerkrieg mit 2 Parteien auf einer Insel, allerdings wird das Spiel dadurch reduziert auf Schlachten und das Mikromanagement von dutzenden von Siedlungen. Diplomatie und Politik finden nicht statt. Eventuell wäre es besser gewesen, aus den wichtigsten Personen eigene Fraktionen zu machen (dann dementsprechend verbündet), die durchaus mal die Seiten wechseln können, sowie einige "neutrale" Siedlungen zu belassen.

[ Editiert von konny am 14.11.08 13:28 ]


Europa Barbarorum Hompage
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Europa Barbarorum im TWC (engl.)

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