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Dieses Thema hat 38 Antworten
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 Rome Total War - Modvorstellung
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Germanicus Offline




Beiträge: 276

22.09.2008 01:52
#31 RE: Antiquae Ascensus antworten

also das klingt ziemlich reizvoll für mich (insbesondere Punkt 7) So was wär schon wirklich geil!
Sag bescheid wenn du Hilfe benötigst (Bin zwar nich unbedingt ein Profi in sowas, aber kann doch schon ein paar Sachen)



Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag
Charles Chaplin

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

22.09.2008 08:27
#32 RE: Antiquae Ascensus antworten

Hallo Germarnicus,

wie gesagt, momentan sieht es von der verfügbaren Zeit etwas arg mau aus für mich, aber ich halte hier alle auf dem Laufenden.
Momentan sammel ich halt, wenn ich Zeit habe, Erfahrungen und Anregungen für meinen Mod. Dieses ist aber alles ein Spagat zwischen Wunsch und Machbarkeit, auch wenn die Liste der Wünsche lang ist.

Weitere Punkte, die mir so mit der Zeit eingefallen waren, welche ich ändern möchte, sofern möglich, sind diese hier:

1.) Spieldauer
Ich war bei den Kampagnen noch nie ein Freund von einem festen Start und Endjahr gewesen. Vielmehr mag ich hier lange Spiele, bzw. Spiele, wo ich nicht unter Zeitdruck bin um das Ziel zu erreichen - Stichwort "Deadline".
Im Grunde mag ich immer Spiele, wo es um die Eroberung der Welt geht, egal wie lange es dauert.
Natürlich mögen andere das nicht und lieben diese Zeitlimits, aber jedem das Seine und im Grunde kann jeder das bei jedem Mod selber einstellen wie er es möchte (in der descr_strat).
Was die historische Genauigkeit angeht, so ist dieses mal von Details wie Einheiten und deren Werte usw. nur als Startbedingung relativ realistisch umsetzbar, denn ab Spielbeginn entwickelt hier jedes einzelne Spiel seine eigene Geschichte.
Diese Geschichte ist, egal welches Volk man spielt, alles andere als historisch korrekt, außer man schränkt es radikal mit den Spiegbedingungen ein (z.B. das die Römer genau das auf der Karte erobern müssen, was sie tatsächlich so alles an Land als größte Expansion hatten usw.). Macht man das nicht, so kämpfen halt irgendwann im Spiel Seleukiden mit Briten usw. ... aber selbst dann entwickelt die KI auch ein Eigenleben und erobert Gebiete, wo sie im Original nei war, bzw. sie löscht sich teilweise gegenseitig aus, so daß evtl. historsich wichtige Gegner für den Spieler bereits ausgelöscht sind, bevor man mti ihnen überhaupt "in Kontakt kommt".

Ich bin hier am überlegen, was ich mache, sprich Eroberung der Welt oder derartig radikale Siegbedingungen.

2.) Runden
Eigentlich auch Teil von Punkt 1, will ich ihn aber doch gesondert ansprechen:
Wie jeder weiß, ist eine Runde im Spiel ein halbes Jahr, unterteilt in Sommer und Winter.
Ich habe irgendwo mal gelesen, daß man dieses ändern könnte (muss ich aber noch finden), denn ich möchte eine größere Unterteilung als 6 Monate = 1 Runde haben.
Idealerweise sollte eine Runde hier ein Monat sein, also 1 Spieljahr = 12 Runden, aber ob das geht, keine Ahnung. Je größer die Unterteilung jedoch ist, desto besser.

3.) Rekrutierung
Bei der Rekrutierung kam ich auf einen interessanten Punkt durch jemand anderen. Die Kultur spielt im Spiel eine geringe Rolle, außer von wegen Zufriedenheit der Einwohner usw.
Ich dachte hier an irgendeine Verknüpfung Ksernentyp + Tempel um eine Einheit überhaupt rekrutieren zu können. Dieses würde Rekrutierungszonen überflüssig machen, aber hat einen entscheidenen Nachteil:
Um das zu machen, muss man fremde Tempel abreißen udn durch eigene ersetzen. Für den mesnchlichen Spieler eine Herausforderung, aber wie sieht das mit der KI aus?
Die Antwort ist ernüchternd, denn die ist im Punkt abreißen sehr dumm und macht dieses an sich nie (habe ich zumindest noch nie erlebt).
Ergo wäre die KI außerhalb des Kernlandes vom Start her schwer im Nachteil bei der Eroberung, bzw. beim halten von Eroberungen, selbst wenn man hier meine Idee auf Eliteeinheiten beschränkt!

Somit kam ich aber auf die Idee, um den Gedanken nicht ganz zu verwerfen, hier bei dieser Verknüpfung zumindest Upgrades (Erfahrungswinkel) verteilen zu können. Mal sehen, muss ich aber noch dran basteln...
Die andere Idee ist die, daß man hier einfach auch die entsprechende Tempelgröße / Tempelart + Kasernengröße haben muss, um die Einheit zu bekommen, egal welche Gottheit jetzt (Also Stufe 3 Tempel + Stufe 3 kaserne macht erst die Rekrutierung der Einheit "X" möglich).

[ Editiert von Moderator Mandelus am 22.09.08 8:35 ]






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konny Offline




Beiträge: 100

22.09.2008 12:07
#33 RE: Antiquae Ascensus antworten

Dumm ist aber daß sich die Leibwache des Generals veränderte, unzwar vom Model der römischen Kavallerie hin zum Model der Prätorianerkavallerie!

Kopiere in EDU die Daten der alten Leibwache bis auf die erste Zeile über die Daten der neuen. Das sollte dir beim Wechsel wieder die alte geben, auch wenn das Programm "denkt" es wäre die neue.

Bekannterweise gibt es ja auch "Zivilisten" im Spiel, welche man über den Punkt Stadtansichten dann auch in der Stadt rumtalpen sieht, z.B. Frauen.
Irgendwie wäre es ganz nett, wenn sie dieses auch während einer Belagerung tun würden, denn so wäre das Ganze noch "lebendiger".


Ist, meines Wissens nach, nicht möglich.

8.) Neue Völker
Momentan knabber ich trotz Anleitung noch daran, wie ich das überhaupt mache! Hat beim ersten Versuch nen Totalabsturz ohne Meldung von show_err gegeben..


Du kannst keine neuen Völker einfügen, nur bestehende verändern. Dabei darf der interne Namen (z.B. romans_julii) nicht geändert werden.

Idealerweise sollte eine Runde hier ein Monat sein, also 1 Spieljahr = 12 Runden, aber ob das geht, keine Ahnung. Je größer die Unterteilung jedoch ist, desto besser.

Das ist möglich, erfordert aber ein Script. Schau Dir mal die Scripts an der Mods, die 4 Züge pro Jahr verwenden (z.B. EB oder IBFD).

Die andere Idee ist die, daß man hier einfach auch die entsprechende Tempelgröße / Tempelart + Kasernengröße haben muss, um die Einheit zu bekommen, egal welche Gottheit jetzt (Also Stufe 3 Tempel + Stufe 3 kaserne macht erst die Rekrutierung der Einheit "X" möglich).

Hierbei ist zu beachten, dass ein Gebäude, nur weil es von Volk zu Volk unterschiedlich heisst, nicht auch wirklich als unterschieldich vom Programm behandelt wird: ein temple_of_battle z.B. ist immer dasselbe Gebäude, auch wenn es bei jedem Volk einen anderen sichtbaren Namen hat.

Am einfachsten ist das, was du vorhast, zu verwirklichen, in dem du jedem Volk einen eigenen einzigartigen Strang von Kasernen zuweist(oder jeder Kultur, Seleukiden und Makedonen können z.B. die selben Kasernen verwenden). In dem Fall müssen die alten Kasernen bei Eroberung nicht abgerissen werden, sie sind einfach nutzlos und die AI muß ihre eigenen bauen bevor sie was rekrutieren kann.

Eventuell kann man von den fremden Kasernen lokale Söldner verfügbar machen (ownership in EDU ergänzen!).


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Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

23.09.2008 14:26
#34 RE: Antiquae Ascensus antworten

Hallo Konny,

erstmal vielen Dank für deine Hilfe und deinen Rat.

Im Grunde wollte ich auch keine „neuen“ Völker erschaffen, sondern halt bestehende verändern. Hatte ich mich blöd ausgedrückt, sorry.
Aber genau dieses hat nicht wirklich funktionuckelt, trotz Hilfe von Freund Ketzer. Irgendwas hatte ich falsch gemacht dabei… Muss ich noch mal von vorne machen und schauen, was ich falsch mache usw.

Im Grunde sollen hier nach vielen Überlegungen:

Bruti zu Arabern
Scipionen zu Belgen
Thraker zu „weiteren Germanen“

Getauscht / verändert werden (evtl. auch noch Armenien zu Indien, mal sehen).

Was die Sache mit der Rekrutierung angeht, so will ich einfach mit der Verbindung Tempel + Kaserne versuchen, hier die Rekrutierung zu erschweren.
Allerdings werde ich wohl doch auf das System der Rekrutierungszonen zurückgreifen, einfach weil das mit dem anderen System nicht wirklich klappen wird. Die KI ist hierfür schlicht und einfach zu dumm, denn sie müsste ja erst einen bestehenden fremden Tempel abreißen und dann durch was Eigenes ersetzen, selbst wenn ich die Art der Gottheit außer Acht lassen würde.

Beispiel:
Die Griechen erobern eine ägyptische Stadt. Die Ägypter haben hier entsprechend der Ausbaustufe schon irgendeinen Tempel einer ihrer Gottheiten. Selbst wenn die Stadt wächst, können die Griechen hier nicht die nächste Stufe des bestehenden Tempels bauen, eben weil es kein griechischer Tempel ist. Also muss die griechische KI erst den ägyptischen Tempel abreißen und dann von ganz vorne anfangen, einen Tempel der Athene oder was auch immer neu bauen.
Genau diese Schritte habe ich aber kaum gesehen von einer KI in den bisherigen Kampagnen. Da haben Scipionen mal die Stadt Karthago erobert und 150 Runden später, im Rahmen des Bürgerkrieges erobere ich (Julier) dann Karthago. Da war noch immer der karthagische Tempel und kein römischer Tempel vorhanden, obwohl das Teil mittlerweile Metropole war!
Soweit ich mich erinnern kann, habe ich das nur ein einziges Mal von einer karthagischen KI erlebt, dass sie hier in einer eroberten ägyptischen Stadt Baal - Tempel gepflanzt haben und hier vorher die ägyptischen Sachen abgerissen haben.

P.S.
Das mit der Leibwache des Generals werde ich heute oder morgen Abend mal ausprobieren. Schon mal Danke für den Tipp.






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konny Offline




Beiträge: 100

23.09.2008 16:00
#35 RE: Antiquae Ascensus antworten

Zitat
Gepostet von Mandelus
Im Grunde sollen hier nach vielen Überlegungen:

Bruti zu Arabern
Scipionen zu Belgen
Thraker zu „weiteren Germanen“

Getauscht / verändert werden (evtl. auch noch Armenien zu Indien, mal sehen).



Eigentlich ist es zunächst ausreichend, die entsprechenden Städte unter die entsprechenden Völker in descr_strat zu packen und die alten Städte unter die "slave"-Fraktion oder zu den Völkern, die sie jetzt kontrollieren sollen. Nochmal die Garnisonen kontrollieren, ob alles auch für das entsprechende Volk zulässig ist - und fertig, fürs erste...

Danach beginnt natürlich nocht die Feinarbeit, mit umbennen usw.

An welcher Stelle hakt es denn?

Zitat
Allerdings werde ich wohl doch auf das System der Rekrutierungszonen zurückgreifen, einfach weil das mit dem anderen System nicht wirklich klappen wird. Die KI ist hierfür schlicht und einfach zu dumm, denn sie müsste ja erst einen bestehenden fremden Tempel abreißen und dann durch was Eigenes ersetzen, selbst wenn ich die Art der Gottheit außer Acht lassen würde.



Für das Programm ist auschließlich die Art der Gottheit relevant. Du kannst z.B. für eine Kaserne zur Bedingung machen, dass ein temple_of_battle in der Stadt gebaut wurde. Du kannst aber nicht zur Bedingung machen, dass es sich dabei um die Variante der römischen Kultur handelt.

Wenn also die Römer eine griechische Stadt erobern, in dem ein (griechischer) "Tempel des Ares" steht, dann ist das für das Programm ein temple_of_battle und die Römer können anfangen, dort Kasernen zu bauen. Andernfalls müsstest du für jede Kultur einen neuen Gebäudekomplex einfügen, also

temple_of_battle_roman
temple_of_battle_greek
temple_of_battle_gaul
usw.

Und das zuzüglich zu individuellen Kasernen. Denn sonst können die Römer einfach die bestehenden Kasernen weiternutzen.



Zitat
Soweit ich mich erinnern kann, habe ich das nur ein einziges Mal von einer karthagischen KI erlebt, dass sie hier in einer eroberten ägyptischen Stadt Baal - Tempel gepflanzt haben und hier vorher die ägyptischen Sachen abgerissen haben.



Das ist sicherlich ein Irrtum: Soweit bekannt ist, ist die KI nicht in der Lage, Gebäude abzureißen oder Einheiten aufzulösen. In EB machen wir es ja so, dass für die KI "nicht zulässige" Gebäude bei Eroberung einer Stadt zu 100% beschädigt werden und ein für dieses Volk "zulässiges" Gebäude per Skript gesetzt wird.

Eine einfachere Lösung ist die Verwendung von Gebäude-Strängen, die nur von einer bestimmten Fraktion oder einer bestimmten Kultur gebaut werden können. Für fremde Eroberer kann das Gebäude durchaus stehen bleiben, sie ziehen aber keinen Nutzen daraus, sondern müssen erst ihre eigene Variante bauen.

Der Nachteil ist natürlich, dass man freie Gebäudekomplexe schaffen muß (die bekanntlich in RTW limitiert sind). Allerdings kann man viele freie Slots erschaffen, in dem sich von dem Tempel-System von RTW komplett verabschiedet: Für BI macht das Sinn, da eine Stadt entweder christlich oder heidnisch ist. In RTW macht das jedoch keinen Sinn, da eine polytheistische Stadt (und das sind eigentlich alle Kulturen im Spiel) durchaus viele Tempel für viele Götter haben kann.

Wenn du also nur einen Tempelkomplex im Spiel hast, der dementsprechend ausgebaut werden kann und Boni in Law und Happiness bringt, dann hast du massenhaft Slots frei für individuelle Kasernen.


Europa Barbarorum Hompage
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Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

24.09.2008 08:22
#36 RE: Antiquae Ascensus antworten

Zitat:

Eigentlich ist es zunächst ausreichend, die entsprechenden Städte unter die entsprechenden Völker in descr_strat zu packen und die alten Städte unter die "slave"-Fraktion oder zu den Völkern, die sie jetzt kontrollieren sollen. Nochmal die Garnisonen kontrollieren, ob alles auch für das entsprechende Volk zulässig ist - und fertig, fürs erste...

Danach beginnt natürlich nocht die Feinarbeit, mit umbennen usw.

An welcher Stelle hakt es denn?


Wenn ich es noch mal gemacht habe, kann ich es dir genau sagen. Im Moment weiß ich jetzt nicht mehr aus dem Kopf wo es genau hakte.
Ich melde mich da wieder






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Publius Quinctilius Varus Offline




Beiträge: 890

20.03.2010 22:48
#37 RE: Antiquae Ascensus antworten

Warum geht es denn nicht mehr weiter?? Wäre schade wenn das Projekt csheitert denn es hört sich echt super an

Zuhause ist da, wo man den Lichtschalter im Dunkeln findet!

Publius Quinctilius Varus Offline




Beiträge: 890

25.03.2010 19:18
#38 RE: Antiquae Ascensus antworten

Kann man die Mod noch irgendwo downloaden? Sieht nämlich echt klasse aus. Wäre super wenn mir jemand noch einen Link dafür geben könnte.

mfg

PQV

Zuhause ist da, wo man den Lichtschalter im Dunkeln findet!

Gast ( gelöscht )
Beiträge:

25.04.2010 16:05
#39 RE: Antiquae Ascensus antworten

Geht´s weiter ?

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