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Dieses Thema hat 16 Antworten
und wurde 1.409 mal aufgerufen
 Rome Total War - Modding allgemein
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Pullo Offline




Beiträge: 810

12.07.2007 14:15
#16 RE: Turk´s Modding Tipps antworten

Einem Programmierer vielleicht schon. Die Sprache ist an sich simpel. Einfache IF...THEN-Sachen. Aber der EB script ist ne txt-Datei mit 10MB oder so. Das ganze ist RIESIG und alles bezieht sich irgendwie aufeinander. Da was rauszuoperieren halte ich für unmöglich.

Rj_Abukam Offline




Beiträge: 5.930

12.07.2007 19:36
#17 RE: Turk´s Modding Tipps antworten

also

ich erklärs mal wie es in res gestae gemacht wurde.

dort hat man gebäude hinzugefügt.

hinterland_reform

reform 1, reform 2

diese gebäüde wurden mit der hidden ressource no belegt. welche in der descr_regions nicht enthalten ist. somit können diese gebäude nirgends gebaut werden.

bei der reform 1 kamen alle vor marius truppen rein

bei reform 2 alle truppen nach marius.

die einzelnen truppen wurden durch die min_level an die kasernen gekoppelt.

dann hat er in der descr_strat allen regionen die reform 1 gegeben.

dann ist dort das script welche nach x runden in kraft tritt.

im script wurde jede region mit dem

creator building reform 2 belegt.

somit trat die marius reform nach x runden nach spielstart ein.

da die vor marius einheiten nur unter der reform 1 aufgeführt sind und nicht in der reform 2. können sie nach dem "bau" der reform 2 nicht mehr rekrutiert werden. mit den nach marius einheite einfach umgekehrt

darum mus man ja auch neu erstellte einheiten ab der gewünschten stufe eintragen.


hoffe mal ihr habt es verstanden. ich habs versucht bin aber gescheitert. sehrwahrscheindlich am script

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