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Dieses Thema hat 8 Antworten
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 Rome Total War - Modding allgemein
RobertNestaMarley Offline




Beiträge: 2.783

30.01.2007 21:35
RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Erste Schritte


Hallo Modding-Einsteiger

Da ich erst seit kurzem einige Modding-Erfahrungen gemacht habe, und vorallem durch die netten Leute hier im Forum schon viel gelernt habe, möchte ich mal meine Erfahrungen hier aufschreiben und somit einigen Anfänger (wie ich) ein paar Tips geben:

Als kleine Grundlagenlektüre empfehle ich vielleicht erstmals das Tutorial von Wolkenstein im RTW Forum durchzulesen: www.totalwar-zone.de

Noch ein Tip von Praefectus: Mit show_err arbeiten!! Einfach auf der Verknüpfung mit der rechten Maustaste und dann bei Eigenschaften (Leerschlag) -show_err anhängen, damit werden bei allfälligem Absturz die fehlerhaften Dateien aufgelistet!! Wirklich sehr nützlich!
Nun zu meinen Erläuterungen, fangen wir mal mit dem einfachen an:

Um bestehende Einheiten für andere Völker baubar zu machen, braucht man die

data/export_descr_buildings.txt

Hier findet man die Einheiten, in meinem Fall die gallische Waldjägerbande, die ich für Karthago baubar machen wollte, unterteilt in die verschiedenen Gebäude, Waldjägerbande=Bogenschützen=Schützenplatz (archery_range):

}
archery_range requires factions { spain, scythia, germans, gauls, dacia, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "warband archer scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "warband huntsman gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "barb ballista dacian" 0 requires factions { dacia, }

um die Einheit also für Karthago baubar zu machen, ergänzt man den folgenden Eintrag:

recruit "warband huntsman gaul" 0 requires factions {cartaghe, } oder

recruit "warband huntsman gaul" 0 requires factions {gauls, carthage, }

Achtung, das Komma und ein Leerschlag vor der } nicht vergessen!! Dies ist für alle gewünschten Gebäude zu machen, also auch für Katapultplatz etc. ...)

Somit sollte die Einheit bereits baubar sein, man sieht zwar anstatt das Icon einen grauen Bauern, um das zu beheben habe ich mal die (sehr gute) Erklärung von Publius Eggi Tacitus genommen, zuerst braucht man allerdings den Pak Extractor, siehe Link von Rj_Abukam im Thread "Icons der Einheiten verändern, Zitat:

Wenn alle Dateien aus dem RTW/data/packs ind den "xpak"-Ordner kopiert sind, dann bitte dort die Datei "xpak.bat Stapelverarbeitungsdatei" mit Doppelklick öffnen und im folgenden Fenster "Ausführen" bestätigen.
So - jetzt bitte Geduld!! Der gestartete Vorgang kann gut 20 Minuten in Anspruch nehmen, je nach Rechnerleistung. Bitte unbedingt warten, bis in dem schwarzen Fenster in der letzten Zeile die Meldung erscheint: "Beliebige Taste drücken ...
Hat man den Vorgang geduldig ertragen, erblickt man voller Freude im "xpak" einen neuen Ordner "Data". Dort befinden sich nun die ganzen entpackten Dateien, allerdings auch einige, die zum Verändern der Einheiten gar nicht gebraucht werden. Aber, bevor jemand meckert, wenn man einmal mit dem Modden angefangen hat, wird nach den ersten Erfolgen nicht aufgehört, es wächst der Wunsch nach mehr! Deshalb besser gleich alles entpacken, als ständig neu anzufangen.


In diesem neuen "Data"-Ordner befindet sich der Dateiordner UI, diesen bitte in den ...RTW/data - Ordner kopieren.
In diesem UI-Ordner befinden sich u.A. die Ordner units (dies sind die "Einheitenkärtchen") und unit_info (das sind die Karten für die Einheitenbeschreibungen) mit Unterordnern für die jeweiligen Nationen. Wenn jetzt also die gallischen Waldjäger den Karthagern zugeordnet werden sollen, müssen die Icons in die Ordner der jeweiligen Fraktionen kopiert werden. Also beilspielsweise die TGA-Datei "warband_huntsman_gaul..." in den Ordner für "Carthage" kopieren.
Damit ist die graue Bauern-Unikarte verschwunden. ABER: Die Karthager haben nun Bogenschützen in den Farben der Gallier!



Intermission: Gebäude für Fraktionen "freischalten":

Ebenfalls in der export_descr_buildings kann man auch bestimmen, welche Nation was bauen kann, in meinem Fall habe ich den Griechen auch die letzte Ausbaustufe der Kaserne gegönnt:


royal_barracks requires factions { seleucid, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "carthaginian infantry" 0 requires factions { spain, }
...
recruit "greek hoplite spartan" 0 requires factions { greek_cities, }
...


Also bei requires factions die Griechen ergänzen:

royal_barracks requires factions { seleucid, roman, greek, }
{
capability
{
Der grüne Eintrag besteht bereits, da die Griechen ja z.B auch eine Metropole mit Kaserne in Ausbaustufe 5 einnehmen könnten!

recruit "greek hoplite spartan" 0 requires factions { greek_cities, }
Hier kann man noch Erfahrungswerte bestimmen, die die Einheit bereits beim "bauen" bekommt.

Intermission beendet



Nun muss man die Einheit in der export_descr_unit anpassen, d.h. die ownership-Zeile ergänzen und zwar so:

type warband huntsman gaul
dictionary warband_huntsman_gaul ; Forester Warband
category infantry
class missile
voice_type Light_1
soldier warband_huntsman, 40, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere, very_hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 4, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.73
stat_sec_attr light_spear, spear_bonus_4
stat_pri_armour 3, 4, 0, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 12, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 960, 200, 100, 150, 960
ownership gauls, carthage

So, jetzt kann man die Bogenschützen für Karthago bauen, und sie herumschicken, nur kämpfen tun die noch nicht, dazu muss man die Texturen anpassen:

Der Eintrag in der descr_model_battle sollte so aussehen: (Einfach den Eintrag für Karthago analog des Eintrages für die Gallier nehmen)

type warband_huntsman
skeleton fs_semi_fast_archer, fs_semi_fast_spearman
indiv_range 40
texture gauls, data/models_unit/textures/forester_warband_gaul.tga
texture carthage, data/models_unit/textures/forester_warband_gaul.tga
model_flexi data/models_unit/unit_forester_warband_gaul_high.CAS, 8
model_flexi data/models_unit/unit_forester_warband_gaul_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_forester_warband_gaul_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_forester_warband_gaul_lowest.cas, max
model_sprite gauls, 60.0, data/sprites/gauls_warband_huntsman_sprite.spr
model_sprite carthage, 60.0, data/sprites/gauls_warband_huntsman_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f


Hui, ist gar nicht so einfach, das alles verständlich aufzuschreiben, wird aber fortgesetzt, ... (Mein Respekt vor Wolkenstein's Arbeit wächst)

P.S. WENN HIER EINER DER MOD-PROFIS FEHLER ENTDECKEN SOLLTE ODER FINDET, DASS ETWAS FEHLT BZW. ICH ES VERGESSEN HABEN SOLLTE, BITTE MELDEN !! DANKE


(Für kleine Feedback's bin ich ebenfalls dankbar)

[ Editiert von RobertNestaMarley am 11.02.07 22:52 ]

[ Editiert von RobertNestaMarley am 11.02.07 22:54 ]

RobertNestaMarley Offline




Beiträge: 2.783

30.01.2007 23:08
#2 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Wie man Einheiten aus BI in RTW einbaut



Also, ich habe den Versuch unternommen, die Unsterblichen Clibinarii von den BI Sassaniden den Thrakern zur Verfügung zu stellen, am besten erkläre ich mal anhand dieses Beispiels, folgende Änderungen habe ich gemacht:

Bei der descr_unit.txt folgender Eintrag am Anfang ergänzt: (Einträge von BI kopiert und abgeändert)

type clibinarii immortals
dictionary clibinarii_immortals ; Clibinarii Immortals
category cavalry
class heavy
voice_type General_1
soldier clibinarii_immortals, 25, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, general_unit, hide_forest, hardy, power_charge
formation 1.5, 4, 3, 6, 3, square
stat_health 2, 0
stat_pri 11, 3, arrow, 130, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 6, no, 0, 0, melee, blade, blunt, mace, 25 ,1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 20, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 3, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 11, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 50
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1700, 217, 170, 260, 1700
ownership thrace

Die general_unit kann man löschen, so erhält man die Einheiten und nicht Generäle, die 25 kann man nach gut dünken abändern, beschreibt die Einheitenanzahl auf kleinster Stufe (bei mittel x2, bei riesig x4)

Die descr_models_battle.txt sieht so aus: (Eintrag am richtigen Ort, z.B. Thrakien = Barbaren, jeweils die BI-Bezeichnungen löschen)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
; BARBARIANS
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

type clibinarii_immortals
skeleton fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture thrace, data/models_unit/textures/unit_clibinarii_immortals_sassanids.tga
model_flexi data/models_unit/unit_clibinarii_immortals_lod1.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_clibinarii_immortals_lod2.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_clibinarii_immortals_lod3.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_clibinarii_immortals_lod4.cas, max

model_sprite thrace, 3000.0, data/sprites/thrace_greek_thracoan_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

WICHTIG: Hier wird ja jeweils angegeben, wo der Computer diese Daten findet, deshalb muss man natürlich dafür sorgen, dass die erwähnten Dateien auch in dem vorgegebenen Ordner sind, d.h. also die "grünen" (_lod1-4.cas) in den Ordner data/models_unit kopieren.

Bei der ersten Zeile das fett gedruckte so für die Thraker abändern, und dann die violette Datei ebenfalls von BI kopieren und bei RTW in den Ordner data/models_unit/textures enfügen. (Unterordner "textures" muss vielleicht selber noch erstellt werden)

Die "rote" Zeile wurde von Rj_Abukam so angepasst, wieso 3000.0 ist mir unklar, aber am besten nimmt man jeweils einen bereits vorhandenen (Thraker-)Skin (Bezeichnung von einer anderen Thrakischen Einheit nehmen) und eben 60.0 durch 3000.0 ersetzen.

So, jetzt wird man noch das Problem haben, dass die Thraker leider keine Kataphrakt-Pferde haben! Deshalb muss man in der desr_model_battle.txt dies noch ergänzen, sollte so aussehen:

type horse_cataphract
skeleton fs_cataphract_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture armenia, data/models_unit/textures/horse_cataphract_armenia.tga
texture pontus, data/models_unit/textures/mount_horse_cataphract_pontus.tga
texture parthia, data/models_unit/textures/horse_cataphract_parthia.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/mount_horse_cataphract_seleucid.tga
texture scythia, data/models_unit/textures/mount_horse_cataphract_scythia.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/horse_cataphract_sassanids.tga
model_flexi_m data/models_unit/mount_horse_cataphract_high.CAS, 25
model_flexi data/models_unit/mount_horse_cataphract_med.CAS, 55
model_flexi data/models_unit/mount_horse_cataphract_low.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/mount_horse_cataphract_lowest.CAS, max
model_sprite scythia, 100.0, data/sprites/scythia_horse_cataphract_sprite.spr
model_sprite armenia, 100.0, data/sprites/armenia_horse_cataphract_sprite.spr
model_sprite pontus, 100.0, data/sprites/pontus_horse_cataphract_sprite.spr
model_sprite parthia, 100.0, data/sprites/parthia_horse_cataphract_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/seleucid_horse_cataphract_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/seleucid_horse_cataphract_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f

Der Einfachheit wurden hier die sprites der Seleukiden genommen, für die Texturen (textures) auch hier wieder die entsprechende Datei (horse_cataphract.sassanids.tga) von BI nach models_unit/textures kopieren.


Natürlich muss auch hier die export_descr_buildings geändert werden, bitte folgenden Eintrag in den gewünschten Ausbaustufen der Ställe oder eines Tempels einbauen:

recruit "clibinarii immortals" 0 requires factions { thrace, }


Die descr_unit_enums: (Verweisung zu den Textdateien - Name und Erklärung)

clibinarii_immortals
clibinarii_immortals_descr
clibinarii_immortals_descr_short
Einfach den Eintrag von BI in die Datei von RTW kopiert!

[ Editiert von RobertNestaMarley am 11.02.07 21:56 ]

RobertNestaMarley Offline




Beiträge: 2.783

30.01.2007 23:09
#3 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Gefolgsleute verändern

Um die Werte, die die Gefolgsleute geben, und um die Häufigkeit wann man Gefolge bekommt zu verändern, braucht man die export_descr_ancillaries:

;===============================================================
;== ANCILLARY DATA STARTS HERE ==
;===============================================================

;------------------------------------------
Ancillary actor
Image effete_man_ancillary.tga
ExcludedAncillaries comedian, playwright
ExcludeCultures barbarian, carthaginian, eastern, egyptian, roman
Description actor_desc
EffectsDescription actor_effects_desc
Effect Influence 1


blau: Verweisung zum Bildchen
violett: Welches weitere Gefolge durch dieses ausgeschlossen wird
rot: Für welche Kulturen das Gefolge NICHT verfügbar ist.
grün: Effekt, was es bewirkt;

Influence: Einfluss
Management: Verwaltung
Command: Kommandosterne
Ferility: Fruchtbarkeit
Law: Gesetz
TaxCollection: Steuerbonus
etc.
(Mit ein paar Englisch-Kenntnissen kein Problem, sonst fragen)


Um die Bedingungen bzw. die Häufigkeit zu ändern, weiter nach unten scrollen:

;===============================================================
;== ANCILLARY TRIGGERS START HERE ==============================
;===============================================================

;------------------------------------------
Trigger trigger_actor
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= odeon
and IsGeneral


AcquireAncillary actor chance 6

blau: Wann tritt es in kraft
CharacterTurnEnd: Am Ende der Runde
GovernorBuildingCompleted: XXX Gebäude ist fertiggestellt
EnslavePopulation: Wenn man eine Siedlung versklavt
PostBattle: Nach einer Schlacht
SufferAssassinationAttempt: Nach einem vereitelten Attentat
CharacterMarries: Wenn Charakter heiratet
etc.

grün: Bedingungen
EndedInSettlement: Charakter ist am Rundenende in einer Stadt
not EndedInSettlement: ... nicht in einer Stadt
WonBattle: Hat die Schlacht gewonnen
MissionSucceeded: Mission erfüllt, z.B. Attentatsversuch
Trait Paranoia >= 1: Hat bereits Charaktereigenschaft paranoid
InEnemyLands: Befindet sich in feindlichem Gebiet
InBarbarianLands: In barbarischem Gebiet befindend
SettlementBuildingExists >= governors_palace: Folgendes Gebäude muss gebaut sein ...
TrainedUnitCategory cavalry: Diese Einheit wurde in der Stadt gebaut (Kavallerie)

rot: Weitere Bedingungen
RemainingMPPercentage = 100: Verbleibende Bewegungspunkte, er darf also nicht bewegt worden sein
SettlementBuildingExists >= odeon : (Odeon) muss vorhanden sein
IsGeneral: Charakter ist auch General (Sind ja alle Familienmitglieder + Generäle)
not IsGeneral: Ist nicht General
and not AgentType = family: " Familienmitglied
and not AgentType = diplomat: " Diplomat
and not AgentType = admiral: " Admiral (In dem Fall Attentäter!)
Attribute Command >= 2: Muss bereits 2 Kommandosterne haben
and Trait Girls >= 1: Hat mind. 1 Tochter
GeneralFoughtCulture roman: Man hat gegen die Römer gekämpft
PercentageOfArmyKilled <= 50: Mehr als 50% der Gegner getötet
GeneralNumKillsInBattle > 20: Die Generalseinheit muss 20% der Gegner getötet haben
I_TurnNumber >= 160: Es muss Runde 160 erreicht und
I_TurnNumber <= 254: Runde 254 noch nicht erreicht sein

violett: Die Wahrscheinlichkeitsrate in Prozent

Wichtig: Wenn man z.B. Effect Influence 1, den Einfluss auf z.B. +3 erhöht, dann wird es zwar im Spiel geändert, aber der deutsche Text sagt immer noch "Einfluss 1", wenn man darauf Wert liegt, kann man dies noch in der Textdatei ändern (Notizen machen!)






[ Editiert von RobertNestaMarley am 11.02.07 22:07 ]

RobertNestaMarley Offline




Beiträge: 2.783

31.01.2007 01:21
#4 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Sorry reserviert

Für allfällige Ergänzungen, ...

Jounk33 Offline




Beiträge: 763

17.02.2007 14:21
#5 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Resourcen für Effekte, und Konditionen der Begleiter und Eigenschaften der Feldherren


Da Herr NestaMarley eine solch wunderbare Anleitung für Begleiter erarbeitet hat, erscheint mir hier an diese Stelle eine Auflistung aller Effekte und Konditionen für Begleiter und Eigenschaften der Feldherren sinnvoll.
Wer eine Mod anfertigt, deren Schwergewicht auf Begleiter beruht kommt nicht dabei herum, sich einen Überblick über alle gültige Effekte und Konditionen zu verschaffen.
Ich hoffe daher, dass folgende Auflitung hilfreich sein wird.

Einige der nun folgende Werte Werte sind nur zusammen mit BI anwendbar. Ich werde dies extra noch kennzeichenen.

1.) Effekte
Code+Beispielwert/Beschreibung
- Influence 1/+1 Einfluss
- Management 1/+1 Verwaltung
- PersonalSecurity 1/+1 persönliche Sicherheit
- Farming 1/+1 auf Anbauertrag
- Construction 1/10% Nachlass auf Baukosten
- Squalor -1/-1 Verschmutzung
- TroopMorale 1/+1 Kampfgeist für alle Truppen auf dem - Schlachtfeld
- BribeResistance -1/10% Nachlass auf Bestechungskosten
- Command 1/+1 Kommando
- Combat_V_Barbarian, Easterners, Egyptian, Greek, Slave, Carthaginian, Roman 1/+1 Kommando beim Kampf gegen Barbaren
- Looting 1/1% Bonus auf Beutegeld
- BodyguardValour 2/+2 Tapferkeit der Leibwache des Generals
- Law 2/+2 öffentliche Sicherheit(oder öffentliche Ordnung)
- PopularStanding 10/10% Beliebtheitsbonus beim Volk
- BattleSurgery 15/Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich Verletzte wieder erholen
- TrainingAgents 4/20% Nachlass auf Kosten der Agentenausbildung
- Unrest 1/+1 Unruhen
- TrainingUnits 4/20% Nachlass auf Kosten der Einheitenausbildung
- Ambush 1/+1 Kommando bei Hinterhalten
- LineOfSight 1/+1 Sichtlinie
- Fertility 1/Erhöht die Chance auf Nachwuchs
- MovementPoints 5/+25% Bewegungspunkte (ermöglicht Armeen Gewaltmärsche)
- Attack 1/+1 Kommando beim Angriff
- Trading 10/10% Bonus auf alle Handelserträge
- TaxCollection 10/10% Bonus auf Steuereinnahmen
- Mining 10/10% Bonus auf Minenerträge
- SiegeDefence 1/+1 Kommando bei der Verteidigung von Mauern
- CavalryCommand 1/+1 auf Kommando bei Befehl von Kavallerie
- GrainTrading 2/Erhöht das Bevölkerungswachstum(1%)
- SiegeAttack 2/+2 Kommando beim Angriff von Mauern
- SiegeEngineering 50/+50 Belagerungspunkte
- Defence 1/+1 Kommando bei der Verteidigung
- SlaveTrading 2/Erhöht das Bevölkerungswachstum in Regionen mit vielen Sklaven(1%)
- Health 1/+1 allgemeine Gesundheit
- InfantryCommand -1/-1 Kommando beim Befehligen von Infanterie
- HitPoints 1/+1 zu maximale Trefferpunkte des Generals
- Bribery 10/10% Bonus auf Bestechungsversuche
- NightBattle -1/-1 Kommando beim Kampf in der Nacht(Nur BI oder Alexander)

Effekte für Agenten:
- Subterfuge 1/+1 Agententalent (Nur für Spione und Attentäter)Spione+Attentäter
- Negotiation 2/+1 diplomatischer Einfluss(Nur für Diplomaten)
- NavalCommand 2/+2 Kommando auf See(Nur für Admiräle)

Konditionen
- EndedInSettlement/ Muss in eienr Stadt sein
- RemainingMPPercentage >=/=/<=/ Verbleibende Bewegungspunkte
- SettlementBuildingExists >=/=/<=/ Es muss ein bestimmtes Gebäude in der Stadt sein
- IsGeneral/ Muss ein General sein/Familienmitglied
- FatherTrait >=/=/<=/ Vater muss folgende Eingenschaft haben
- Trait >=/=/<=/ Charakter muss folgende Eigenschaft haben
- Attribute >=/=/<=/ Charakter muss folgendes Attribut haben
- AgentType/ Bestimmter Typ eines Agenten
- IsFactionHeir/ Muss Seitenerbe sein
- IsFactionLeader/ Muss Anführer sein
- InEnemyLands(BarbarianLands, GreekLands, RomanLands, ErstenLands/EgyptianLands, CarthaginianLands/ Muss sich in folgenden Ländereien aufhalten
- TargetFactionCultureType/ Gegen folgende Kultur(Bei Versklavung oder bei Kämpfen)
- RandomPercent >/- I_ConflictType/ Noch unbekannt (zumindest mir)
- WasAttacker(Defender)/ War Angreife (Verteidiger)
- FactionType/ Muss folgende Fraktion sein
- CultureType/ Muss folgende Kultur haben
- I_TurnNumber >=/=/<=/ Muss folgende Spielrunde haben
- not WorldwideAncillaryExists/ Folgender Begleiter darf nicht schon weltweit existieren (Nur BI oder Alexander)
- not FactionwideAncillaryExists/ Folgender Begleiter darf nicht schon in der selben Fraktion existieren (Nur BI oder Alexander)
- SettlementName/ In einer bestimmten Siedlung(Nur BI oder Alexander)

Grundsätzlich gilt, dass man vor jede Kondition "not " davorsetzten kann, was eine Negierung bedeutet.
Also Beispiel:
" not SettlementBuildingExists >= academy " bedeutet, dass in der Stadt in der sich der Charakter befindet keine Akademie oder höher, befinden darf, damit der Begleiter generiert werden kann.


Ein Beispiel für ein seltenes Artefakt: Helm des Hektors

;------------------------------------------
Ancillary hektor_helm
Image äneas_helm.tga
Description hektor_helm_desc
EffectsDescription hektor_helm_effects_desc
Effect HitPoints 1
Effect SiegeDefence 1
Effect Influence 1


+1 Trefferpunkte des Generals, +1 Kommando bei verteidigung von Mauern, +1 Einfluss

;------------------------------------------
Trigger trigger_hektor_helm
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition not EndedInSettlement
and CultureType greek
and InGreekLands
and Trait PoleWeaponSkill >= 2
and not WorldwideAncillaryExists hektor_helm
and IsGeneral

AcquireAncillary hektor_helm chance 5


Der Charakter darf nicht in einer Stadt sein,
muss griechischer Kultur sein,
muss sich im griechischen Kulturgebiet aufhalten,
muss ein guter Meister im stangenwaffenkampf sein(eine Fähigkeit aus meiner aktuellen Mod),
muss ein General(Familie) sein
und es darf der "Helm des Hektors" nicht schon weltweit verwendet werden. (Damit führt man herbei, dass ein Gegenstand/Begleiter Einzigartig ist. Bei "uniquire" wurde der Gegenstand nach dem Tod seines Besitzer für immer verschwinden)

Und die Chance den gegenstand bei Erfüllung aller Konditionen zu erhalten, beträgt 5%.

[ Editiert von Jounk33 am 17.02.07 14:30 ]

[ Editiert von Jounk33 am 17.02.07 14:32 ]


IMPERIUM PARSA

Caesar Imperator Offline




Beiträge: 1.112

31.05.2009 18:33
#6 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Ave zusammen.

Jetzt da ich es zusammenhab, dachte ich mir, ich schreibe dieses kleine Tutorial, wie man neue Schiffseinheiten baut.
Ich erstelle ein chinesisches Marinekriegsschiff für alle griechischen Fraktionen.

1) Man braucht als erstes die Unit und das Unit Info Bild und fügt sie folgendermaßen ein:
Rome - Total WardataUIUNIT_INFOGREEK_CITIES
Rome - Total WardataUIUNITSGREEK_CITIES
Man muss natürlich erst die UI-Dateien mit dem
Pak - Extractor entpacken.

2) Jetzt geht es an die Texte!
Als erstes öffnet man export_descr_unit.
Dort kopiert man einen beliebigen Schiffseintrag und fügt ihn unterhalb wider ein. Dann benennt man das ganze um und fertig.

Vorher
type naval triremes
dictionary naval_trireme ; Trireme
category ship
class heavy
voice_type Medium_1
soldier roman_light_infantry, 30, 0, 1
ship light warship
attributes sea_faring
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 0, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 760, 150, 100, 150, 960
ownership roman, greek, carthaginian, eastern,
egyptian

Nacher
type china heavy ship
dictionary china_heavy_ship ; China Heavy Ship
category ship
class heavy
voice_type Medium_1
soldier roman_light_infantry, 30, 0, 1
ship light warship
attributes sea_faring
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 0, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 760, 150, 100, 150, 960
ownership greek

Dann kopiert man in der export_descr_unit_enums
wieder den gleichen Eintrag wie in der export_descr_unit und fügt ihn wieder unterhalb ein.
Etwa so:

naval_trireme
naval_trireme_descr
naval_trireme_descr_short

china_heavy_ship
china_heavy_ship_descr
china_heavy_ship_descr_short


4) Damit man das Marinekriegsschiff auch rekrutieren kann öffnet man als nächstes die export_descr_buildings und sucht sich die Einträge über die Schiffe. Dort fügt man folgendes ein:

}
building port_buildings
{
levels port shipwright dockyard
{
port requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "naval boats" 0 requires factions { barbarian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "china heavy ship" 0 requires factions { greek, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { roman, }
trade_fleet 1 ;trade_base_income_bonus bonus 1
}
construction 2
cost 800
settlement_min large_town
upgrades
{
shipwright
}
}
shipwright requires factions { barbarian, carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "naval boats" 0 requires factions { barbarian, }
recruit "naval large boats" 0 requires factions { barbarian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "china heavy ship" 0 requires factions { greek, } recruit "naval biremes" 0 requires factions { roman, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { roman, }
trade_fleet 2 ;trade_base_income_bonus bonus 2
}
construction 3
cost 1600
settlement_min city
upgrades
{
dockyard
}
}
dockyard requires factions { carthage, eastern, parthia, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "naval boats" 0 requires factions { barbarian, }
recruit "naval large boats" 0 requires factions { barbarian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval quinquiremes" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval quinquiremes" 0 requires factions { eastern, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval quinquiremes" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "naval quinquiremes" 0 requires factions { greek, }
recruit "china heavy ship" 0 requires factions { greek, }
recruit "naval biremes" 0 requires factions { roman, }
recruit "naval triremes" 0 requires factions { roman, }
recruit "naval quinquiremes" 0 requires factions { roman, }
trade_fleet 3 ;trade_base_income_bonus bonus 2
}

Am Schluss muss man noch in data/text in der export_units Die Einträge schreiben:

¬----------------

{naval_trireme} Triere

{naval_trireme_descr}
Eine Triere ist ein sehr mächtiges Kriegsschiff, das von drei Ruderbänken und einem Segel angetrieben wird. Sie kann feindliche Schiffe rammen und ihre Mannschaft kann diese entern.nnIhre Bauart ist griechischen Ursprungs, da man die gute Qualität des Vorbilds kopieren wollte. Es werden geschickte Ruderer benötigt, die dem Schiff beim 'Sprinten' für die Rammgeschwindigkeit eine gewaltige Kraft geben. Wie zu erwarten ist die Triere selbst ihre eigene beste Waffe, denn am Bug ist sie auf Höhe der Wasserlinie mit einem eisernen Rammbock versehen. Wurde ein feindliches Schiff gerammt oder seine Ruder zerschmettert, rudert die Mannschaft weiter, um ein anderes Ziel zu suchen.

{naval_trireme_descr_short}
Eine Triere ist ein sehr mächtiges Kriegsschiff, das von drei Ruderbänken und einem Segel angetrieben wird. Sie kann feindliche Schiffe rammen und ihre Mannschaft kann diese entern.

¬----------------

¬----------------

{china_heavy_ship} Chinesisches Marinekriegsschiff

{china_heavy_ship_descr}
Eine Triere ist ein sehr mächtiges Kriegsschiff, das von drei Ruderbänken und einem Segel angetrieben wird. Sie kann feindliche Schiffe rammen und ihre Mannschaft kann diese entern.nnIhre Bauart ist griechischen Ursprungs, da man die gute Qualität des Vorbilds kopieren wollte. Es werden geschickte Ruderer benötigt, die dem Schiff beim 'Sprinten' für die Rammgeschwindigkeit eine gewaltige Kraft geben. Wie zu erwarten ist die Triere selbst ihre eigene beste Waffe, denn am Bug ist sie auf Höhe der Wasserlinie mit einem eisernen Rammbock versehen. Wurde ein feindliches Schiff gerammt oder seine Ruder zerschmettert, rudert die Mannschaft weiter, um ein anderes Ziel zu suchen.

{china_heavy_ship_descr_short}
Eine Triere ist ein sehr mächtiges Kriegsschiff, das von drei Ruderbänken und einem Segel angetrieben wird. Sie kann feindliche Schiffe rammen und ihre Mannschaft kann diese entern.

¬----------------

Fertig

"Besser hier Erster, als in Rom Zweiter."
(Julius Caesar)

Heraklyon Offline




Beiträge: 11

04.08.2011 19:04
#7 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Sorry RobertNestaMarley
Aber könntest du mir das mit dem "xpak"-Ordner etwas genauer erklären denn irgendwie bin ich zu dumm um das zu verstehen.
Bei mir erscheint nähmlich irgendwie der Ordner Data garnicht.

[ Editiert von Heraklyon am 04.08.11 19:11 ]

Ich Caesar kam,sah und traute meinen Augen nicht!:erschrecken:

RobertNestaMarley Offline




Beiträge: 2.783

04.08.2011 19:22
#8 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Um die Daten zu modden musst du sie erstmal entpacken, ansonsten wirst du sie nämlich nicht im Ordner finden. Daher am besten im Internet den pak-Extractor runterladen und die Dinger wie oben beschrieben entpacken, erst dann kann das modden beginnen ..

:kommdoch: Online-Clan Antiquae forever! :attacke: -- Treuer Freund von Hippostratos! :ssaufenbiszum:





Heraklyon Offline




Beiträge: 11

04.08.2011 19:35
#9 RE: Kleines Mod-Tutorial für Neueinsteiger Antworten

Danke für die Hilfe.Jetzt funktionierts auch bei mir.

Ich Caesar kam,sah und traute meinen Augen nicht!:erschrecken:

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