- descr_disasters: Listet Daten über Erdbeben und Flut auf, muss nicht verändert werden - descr_events: Listet Vorfälle auf, zuerst unwichtig - descr_mercenaries: Listet Söldenraufkommen auf - descr_regions: Wichtige Auflistungen über die Provinzen - descr_regions_and_settlement_name_lookup: Namen der Städte und Provinzen - descr_strat: Ist allen klar denke ich - descr_terrain: Die Größe der Karte ist hier festgelegt
Tga (bild)dateien:
- disasters.tga: Zeigt die Standorte der Disaster an - map_climates: Zeigt die verschiedenen Klimazonen an. Es gibt 12 verschiedene:
Sub-Arctic - Dark Green RGB(0, 166, 81) Alpine - Green RGB(57, 181, 74) Highland - Light Green RGB(141, 198, 63) Swamp - Yellow RGB(255, 242, 0) Deep Temperate Forest - Light Orange RGB(247, 148, 29) Light Temperate Forest - Orange RGB(242, 101, 34) Infertile Temperate Grassland - Red RGB(237, 28, 36) Fertile Temperate Grassland - Dark Pink RGB(237, 20, 91) Mediterranean - Pink RGB(236, 0, 140) Semi-Arid - Blue RGB(0, 114, 188) Sandy Desert - Dark Purple RGB(102, 45, 145) Rocky Desert - Mauve RGB(146, 39, 143)
- map_FE.tga: Keine Ahnung - map_features: Die Positionen von Flüssen, Vulkanen und Kliffs ist hier festgelegt, dabei gilt:
River - Blue (0,0,255) Volcano - Red (255,0,0) Cliff - Yellow (255,255,0) River Crossing - Light Blue (0,255,255) River Source - White (255,255,255) Es ist zu beachten, dass Flüsse nicht Diagonal verlaufen können, es gibt kein breiteren Fluss =2x2 pixel und der Fluss muss eine Quelle haben.
- map_ground_types.tga: hier wird die Art des Bodens festgelegt: Es gibt 14 verschiedene Möglichkeiten: Fertile Low - Grey-Blue (0, 128, 128) Fertile Medium - Light Green (96, 160, 64) Fertile High - Olive (101, 124, 0) Wilderness - Black (0, 0, 0) Mountains High - Light Brown (196, 128, 128) Mountains Low - Brown (98, 65, 65) Hills - Olive-Brown (128, 128, 64) Forest Dense - Dark Green (0, 64, 0) Forest Sparse - Green (0, 128, 0) Swamp - Bright Green (0, 255, 128) Ocean - Dark Maroon (64, 0, 0) Sea Deep - Dark Red (128, 0, 0) Sea Shallow - Red (196, 0, 0) Beach - White (0, 0, 0)
- map_heights.tga: Hier wird der 3D Aspekt festgesetzt. Das Meer muss blau sein (RGB= 0 0 253) Der Erdboden muss grau sein, es gilt hierbei R=G=B z.B. ( 100 100 100) Die helleren schattierungen sind die höheren Punkte auf der Kampangenkarte
- map_regions.tga: Hier sind die Regionen festgelegt. Jede region muss eine andere RGB färbung haben, es kann nur einen Hafen (weißer Punkt; RGB (225 225 225)) pro Provinz geben und die Stadt (schwarzer Punkt; RGB (0 0 0)) darf nicht an der Provinzgrenze liegen.
- map_roughness: Keine Ahnung
- map_trade_routes: Keine Ahnung
- radar_map1.tga: Die Minikarte im Spiel links unten
- radar_map2.tga: Die Karte während der Fraktionenauswahl
- water_surface.tga: Dies braucht nicht verändert werden
Kartendimensionen:
Grundlegende karte ist map_regions.tga. Meine Angaben orientieren sich an dieser Karte
disasters.tga: Genau so groß wie map_regions.tga map_climates.tga: Doppelt so groß wie map_regions.tga + 1 pixel map_features: Genau so groß wie map_regions.tga map_ground_types.tga: Doppelt so groß wie map_regions.tga + 1 pixel map_heighs.tga: Doppelt so groß wie map_regions.tga + 1 pixel map_roughness: Doppelt so groß wie map_regions.tga map_trade_routes: Genau so groß wie map_regions.tga radar_map1.tga: Genau so groß wie map_regions.tga radar_map2.tga: Doppelt so groß wie map_regions.tga
Attica ------ Provinzname Athens------ Name der Stadt Greek_cities --- Kultur, der die Stadt bei einer Eroberung am meisten gewogen ist Athenians---- name der Rebellen, die in dieser Stadt sein würden 58 177 106 –-- RGB – Code aus der map_regions.tga lead, silver, iron, olive_oil, slaves--- Recoursen der Provinz, es gibt:
iron wine marble timber glass gold grain lead amber camels silver textiles pottery hides olive_oil elephants camels copper purple_dye incense silk tin wild_animals slaves dogs pigs Soll die Provinz keine recourcen haben, reicht „none“
5 ---- keine Ahnung, überall 5 6 --- Fruchtbarkeit der Provinz, Obergrenze ist 10
year_founded 0 population 3000 plan_set default_set faction_creator greek_cities building { type core_building governors_palace } building { type defenses stone_wall }
}
Level city --------- heißt die Ausbaustufe der Stadt, es gibt: village town large_town city large_city huge_city
region Attica ----- einfach der name der Provinz
year-founded: ------ keine Ahnung, überall 0
population. Größe der Bevölkerung
plan_set default_set ----- Aussehen der Stadt auf dem Schlachtfeld
faction_creator: ---- Aussehen der Stadt auf der kampangenkarte, eine barbarenstadt sieht anders aus als eine Griechische
building ------ type [Art des Gebäudes] [name des Gebäudes]