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Dieses Thema hat 7 Antworten
und wurde 357 mal aufgerufen
 Rome Total War - Modding allgemein
Cegesh Offline




Beiträge: 10

10.08.2011 16:29
RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Hey ich bin ganz neu hier und hab schon einige Fragen.
Ich habe mit Hilfestellung bzw. unter Anleitung verschiedener Tuts eine Textur in Rome geändert. Ich ging davon aus, dass wenn ich nur die Textur einer bereits im Spiel vorhandenen Einheit umgestalte, dass es dann problemlos funktionieren sollte.

Jedoch bekomme ich dann, wenn ich mit betreffender Einheit eine Schlacht starte folgende Fehlermeldung:

Generic Error:

Insifficient
video memory to load requested texture set.

Mir wurde gesagt das dieser Fehler nur auftritt, wenn man die cas-Dateien zu dem Modell nicht hat. In diesem Fall ist ja aber alles schon vorhanden...also dachte ich mir, ob es nicht an meiner Textur liegen könnte. Ich hab sie mit Gimp überarbeitet, weiss aber leider nicht, wie (in welchem Format) ich sie mit Gimp abspeichern muss. Damit es mit Rome funktioniert. Ich arbeite einfach lieber mit Gimp.

Hier habe ich mal die Textur hochgeladen, den Namen der Textur hab ich hinterher absichtlich um eine 1 ergänzt
https://rapidshare.com/#!download|663l32|870629441|UNIT_THRACIAN1_THRACE.TGA.DDS|349|RapidPro%20expired.%20%2834fa3175%29

Wenn mir da jemand helfen könnte wär ich sehr froh.

[ Editiert von Cegesh am 10.08.11 16:31 ]

[ Editiert von Cegesh am 10.08.11 16:43 ]

Praefectus Offline




Beiträge: 576

12.08.2011 16:18
#2 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Die Bilddatei sollte am besten im DDS-Format vorliegen, damit das Game die transparenten Ebenen berücksichtigt. Selbstverständlich muss die Datei auch im richtigen Ordner abgespeichert werden

Hast du den geänderten Dateipfad (ergänzte 1) auch in der Datei descr_model_battle.txt vermerkt?

Cegesh Offline




Beiträge: 10

15.08.2011 20:35
#3 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Danke Praefectus DDS ist ja klar, das ist ja vorgegeben.
Ich hab es nun aber, doch noch rausgefunden. Ich hatte die falsche compresion für meinen Versuch gewählt. Beim Abspeichern muss man bei der Compresion Dxt5 + generate minmaps wählen (das letzte war mir zwar bekannt).

Nun hab ich also das richtige Format und die Grösse. Aber ein neues Problem.
Was den Pfad angeht, sprich die Ordner auch da ist alles richtig. Da ich es für den Versuch überhaupt nicht abgeändert habe. Also auch die Veränderung des Dateinamens um (+) 1 habe ich nur bei der hochgeladenen Textur zur Unterscheidung getan. Die Pfade sollten bei Rome kein Problem sein glaube ich.

Mein neues Problem liegt nun darin, das die neue Textur nicht übernommen wird. Das Spiel greift auf die vanilla Textur zurück.
Ich arbeite in einem eigenen Modordner und auch mit show_err

An Vanilla-Rome habe ich es mit einer Einheit (auch mit show_err) dann auch probiert, auch hier wurde es nicht übernommen. Das Hauptspiel lass ich sonst auch in Ruhe.


EDIT: Ich hab die Lsung nun doch endlich gefunden und zwar hier! topic.php?id=2157&msgid=69680

[ Editiert von Cegesh am 18.08.11 18:59 ]

Cegesh Offline




Beiträge: 10

18.08.2011 21:24
#4 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Entschuldigt bitte den Doppelpost, ich wollte nur das man auch merkt das ich noch eine Frage hab. Ich wollte nicht gerade ein neues Thema aufmachen.

Ich habe diesmal das meiste hochgeladen, was man braucht um eine eigene Einheit in Rome ein zu bauen (als zip). Ich habe es nun vertig gebracht, vorhande Texturen zu übermahlen. Eine eigene jedoch, ohne eine bestehende zu überschreiben, gelingt mir nicht.

Ich hab darum die Hoffnung, dass wenn jemand einmal etwas Zeit hat und gnädig ist sich das vielleicht kurz ansieht und mir sagen kann wo der Fehler liegt.

https://rapidshare.com/files/3237354016/mymod.zip

Noch etwas das ui_bildchen hat es angenommen ^^

Es handelt sich um die Einheit elite_tracian
die textur habe ich zum sicher gehen, auch bei den gewöhnlichen trahcian mercs als slave gewählt

an der textur liegt es definitiv nicht

so wieder einmal in kurzer Zeit viel von meiner Seite

[ Editiert von Cegesh am 18.08.11 21:26 ]

Praefectus Offline




Beiträge: 576

19.08.2011 09:53
#5 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Ok, damit das Game deinen Skin verwendet, dann würde ich mal die Datei umzubenennen. Einfach mal deinen neuen Skin irgendeinen neuen Namen verpassen und natürlich auch in der descr_model_battle.txt ändern. Musst dabei ja keine alte Datei überschreiben, ergänzt den Pool ja nur um eine neue

Das Game hat die Skins als pak-Datei (->packs) und solange dieser Ordner nicht entpackt und entfernt wurde, greift es dann lieber auf die vanilla-Version in der .pak Datei zurück.

[ Editiert von Praefectus am 19.08.11 10:00 ]

Cegesh ( gelöscht )
Beiträge:

21.08.2011 14:50
#6 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Hey danke nochmal. Ich komm mir wegen den Fragen etwas dumm vor, aber naja sonst lernt man ja nichts.
Es lag wirklich an der Packdatei, diese habe ich bisher ausen vorgelassen, weil mir das Spiel immer abgeschmiert ist, wenn ich diese duch eine o-Datei ersetzt hatte.
Nun funktioniert aber alles prächtig und ich kann meine Modelle ins Spiel einfühgen (ohne andere zu ersetzen).^^

Was ich nun das einzige ist, was ich noch nicht hinbekomm, sind die Einheitenbeschreibungen. Ich kann sie zuroden, in den richtigen dateien bearbeiten etc. Ich denke hier liegt es auch einfach an einer Pack-Datei die es zu einer 0-byt ändern gilt. Nur ich will halt nicht, das mir das Spiel nochmal abschmiert wenn ich die falsche erwisch.
Denkst du daran köntne es liegen und wenn ja welche der Packs?

danke nochmals

Cegesh Offline




Beiträge: 10

21.08.2011 14:57
#7 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Ohje wie peinlich ich hab mich schon gewundert was ich da eingeben soll, ich dachte ich war eingeloggt...naja...

ich bitte die obigen Schreibfehler zu ignorieren

Praefectus Offline




Beiträge: 576

29.08.2011 09:25
#8 RE: Richtiges Texturformat und Cas ? antworten

Wegen den Einheitenbeschreibungen:

Die Einheitenbeschreibungen haben nichts mit den paks zu tun. In den paks sind nur die Musikdateien, Animationen, Icons etc. Also größere Dateien, die man aus Platzgründen komprimieren wollte.

Ich gehe mal davon aus, dass du vom Prinzip her weißt, welche txt-Dateien geändert werden müssen .... :
Die neuen Einheiten musst du in der export_descr_unit_enums.txt angegeben

Die Beschreibungen gibst du dann in der Data/text/export_units.txt an, wobei die dort mit der export_descr_unit_enums.txt verlinkt sind
(-> z.B. {barb_peasant_briton})

Natürlich darfst du die _descr} und die _descr_short} Zeilen nicht vergessen, ansonsten fehlen die Beschreibungen.
Hier musst du (wie sonst auch immer:rolleyes auf Rechtschreibfehler, Leerzeichen, tiefer Bindestrich etc. aufpassen, da nur eine kleine Abweichung zum Eintrag in der dexport_descr_units.txt dazu führt, dass deine Einheit entweder keinen Namen oder keine Beschreibung hat.

[ Editiert von Praefectus am 29.08.11 14:25 ]

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