Kann mir jemand bitte sagen wo die Einträge für Feldbauten wie Türme und Forts stehen? In der export_descr_unit finde ich nichts. Ich brauche das weil, mir gerade eine GEILE Idee gekommen ist!!!
PS: Ich verrate meinen Geistesblitz, wenn es sich machen lässt.
"Besser hier Erster, als in Rom Zweiter." (Julius Caesar)
Hab meine Idee schon versucht. Klappt leider nicht. Ich wollte es so hinbiegen, dass man Kolonien gründen kann.
BEISPIEL: Flavius Julius ist in Patavium. Man zieht in raus und baut ein Fort. Wen es fertig ist, kann man es zu einer Kolonnie ausbauen, in der man wiederum dan verschiedene Kasernen bauen kan. Das sehe dan genauso aus wie eine Kleinstadt(zumindest auf der Kampagnenkarte.) Die Kolonnie wäre dann also keine normale Stadt, sondern ein mobiles Ausbildungszentrum. Könnte es vielleicht einer der Moddingtitanen wie Mandelus oder Jounk33 versuchen?
"Besser hier Erster, als in Rom Zweiter." (Julius Caesar)
das wird wohl nicht möglich sein. Zur Aushebung bräuchtest du Einwohner, die in einem Fort nicht vorhanden sind. Diese sind nur in den Provinzhauptstädten vorhanden, was hardcoded sein müsste.
Wenn man verschiedene RTW Dateien anschaut, wird man feststellen können, dass es in den ersten RTW Versionen möglich war Forts zu Kolonien etc zu upgraden. Aus irgendeinem Grund haben die Macher diese Idee aber wieder aufgegeben
Ich denke mal, dass könnte daran liegen, dass die Belagerungsschlachten in RTW ziemlich verbugged sind, und die Macher nicht unnötig viele davon ins Spiel bringen wollten. Gäbe es die Möglichkeit, auf diese Art Kolonien zu gründen, wäre die Karte bald damit gepflastert und man käme nirgendwo hin, ohne alle fünf Meter eine Belagerung auszufechten.
Mir würde sich auch nicht ganz der Sinn erschließen, warum neben der Stadt noch eine zweite "Minderstadt" stehen sollte, in der man Soldaten ausheben kann.
Für M2TW kann man ein bißchen was in der Richtung machen. Beispielsweise kann man über einer Ressource ein Fort bauen und dann dort einen Händler reinsetzen. Der generiert dann Handelseinkommen, ohne dass andere Händler ihn vertreiben können. Es gäbe dann noch die Möglichkeit, mit permanenten Steinburgen zu arbeiten, die über den Ressorucen der Provinz plaziert sind. Allerdings gibt es dann wieder das Problem mit den viel (zuvielen) Belagerungsschlachten.
Ich spiel momentan grad Roma Serectum (bald Version II), und da besteht die Möglichkeit ein Dorf und grösseres Dorf zu bauen. Es kann darin jedoch nix gebaut oder ausgebildet werden. Ein gebautes Dorf hat -3% Bevölkerungswachstum, +3% mehr Steuern (Zahlen sind Beispiele). Als Gegengewicht jedoch kann man auch in der "normalen Stadt" eine Bevölkerungsinitiative lancieren (+3% Bevölkerungswachstum). Zur Zeit hab ich viele Metropolen und der Schmutz wächst und wächst... da ists ganz schön, dass man durch das Dorf, oder grösserer Vorort, da bisschen entgegensteuern kann. Es kann auch nicht belagert werden.
Sollte mann pro Provinz noch eine zusätzliche Stadt bauen können, so wird das schon ziemlich eng auf der Karte (kommt natürlich auf die jeweilige Provinzgröße an).
Omnia aequo animo ferre sapientis est!
Es ist ein Zeichen von Weisheit, alles gelassen zu ertragen!
Also ich selbst habe auch schon oft von mehr Freiheiten auf der Strategiekarte geträumt. Die Problme die ihr ansprecht, sehe ich nicht so wild, da man dies mit hohen Anforderungen/Kosten im Zaum halten könnte. Ich selbst würde es gerne sehen, wenn man die Forts upgraden könnte, also Holz zu Stein. Wobei Holz nicht permanent sein sollte (wie bisher) und Stein dagegen schon und aber auch Unterhalt benötigt. Sowie mit einer Abrissfunktion ausgestattet sein sollte, welches dann auch wieder Kosten verursacht.
Zusätzlich könnte man ein Steinfort noch zur "Siedlung" upgraden, welche dann auch wie Ice sagte so ne art Vorstadtniveau hat, also nie den Level Stadt erreicht. Belagert werden würde dann nicht die Siedlung, sondern das Steinfort.
ZitatGepostet von Icebear77 Ich spiel momentan grad Roma Serectum (bald Version II), und da besteht die Möglichkeit ein Dorf und grösseres Dorf zu bauen. Es kann darin jedoch nix gebaut oder ausgebildet werden. Ein gebautes Dorf hat -3% Bevölkerungswachstum, +3% mehr Steuern (Zahlen sind Beispiele). Als Gegengewicht jedoch kann man auch in der "normalen Stadt" eine Bevölkerungsinitiative lancieren (+3% Bevölkerungswachstum).
Aha, das ist ein interessantes Konzept. Ich vermute mal, das Dorf ist als "hinterland_" Gebäude in EDB definiert und wird normal über das Baupanel in der entsprechenden Stadt gebaut? Es würde dann als graphisches Detail auf der Strategiekarte erscheinen, ohne dort jedoch irgendwelche Funktionen zu erfüllen, jedoch Einkommen oder wasauchimmer in der Stadt generieren.
ZitatGepostet von konny Aha, das ist ein interessantes Konzept. Ich vermute mal, das Dorf ist als "hinterland_" Gebäude in EDB definiert und wird normal über das Baupanel in der entsprechenden Stadt gebaut? Es würde dann als graphisches Detail auf der Strategiekarte erscheinen, ohne dort jedoch irgendwelche Funktionen zu erfüllen, jedoch Einkommen oder wasauchimmer in der Stadt generieren.
Genau, scheint so ein "hinterland"-Gebäude sein. Und genau, das Dorf ist über das normale Baupanel in der entsprechenden Stadt zu bauen. Und nochmals genau, ist nur ein grafisches Detail auf der Strategiekarte, ändert sich jedoch beim weiteren Ausbau.
Ich selber finde das Konzept echt gut, da man mehr Einfluss auf die Zufriedenheit der Bürger nehmen kann.
Hier mal ein Screen zur Veranschaulichung:
Greetz Ice
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Ja, das sieht wirklich interessant aus. Diese Dörfer könnten auch vor-plaziert werden, um den ausgesprochen ländlichen Character von bestimmten Regionen zu betonen. Die würden dann zusätzliches Agrareinkommen generieren. Man könnte sie zu "Minderstädten" ausbauen, die zusätzliches Handels- und Steueraufkommen produzieren würden.
Da sie ungeschützt auf dem platten Land liegen, könnte eine feindliche Armee sie zerstören. Beispielsweise im Fall der Belagerung der Stadt würde das "Dorf" zerstört und die Bevölkerung in der Stadt würde sprunghaft ansteigen, um die Flucht der Landbevölkerung in die Stadt zu simulieren, auf die diese gar nicht vorbereitet ist.
Ja, das sieht wirklich interessant aus. Diese Dörfer könnten auch vor-plaziert werden, um den ausgesprochen ländlichen Character von bestimmten Regionen zu betonen. Die würden dann zusätzliches Agrareinkommen generieren. Man könnte sie zu "Minderstädten" ausbauen, die zusätzliches Handels- und Steueraufkommen produzieren würden.
Da sie ungeschützt auf dem platten Land liegen, könnte eine feindliche Armee sie zerstören. Beispielsweise im Fall der Belagerung der Stadt würde das "Dorf" zerstört und die Bevölkerung in der Stadt würde sprunghaft ansteigen, um die Flucht der Landbevölkerung in die Stadt zu simulieren, auf die diese gar nicht vorbereitet ist.
Gerne! Je nach Ausbaustufe genieren die in diesem Mod auch mehr Steuereinnahmen und Handelserträge. Ich erweitere die Dörfer jedoch nur, wenn die Zufriedenheit in den Provinzhauptstädten wegen Schmutz niedrig ist.
Deine Idee bezüglich einer Belagerung (Dorf zerstört und unzählige neue Stadtbewohner wg Flucht) find ich super. Dann würde man für eine Belagerung einer Stadt, jetzt mal egal ob erfolgreich oder nicht, Goldstücke erhalten, da das Dorf geplündert und zerstört wurde (z.Bsp. 10% der Gesamteinnahmen der Provinz). Das hätte auch auf die Taktik Einfluß, da ich die Dörfer, sofern mir diese nicht egal sind, ebenfalls beschützen müsste. In dem Mod ist ein Dorf spottbillig. Dies müsste dann bisschen angepasst werden (nach oben), damit überhaupt ein Anreiz besteht, die armen Teufel im Dorf zu beschützen (da man üblicherweise genug Geld hat um den Verlust im Falle einer Belagerung zu verschmerzen).
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