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Dieses Thema hat 2 Antworten
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 Medieval Total War II
Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

25.02.2009 09:18
RE: Probleme und Lösungen im Spiel antworten

Ich eröffne mal einfach einen neuen Thread für Probleme im laufenden Spiel....


Nahkampfverhalten

Ich denke jedem ist im Vergleich zu RTW (unter anderem) aufgefallen, daß hier der Nahkampf "anders" aussieht. Hier bei M2TW sieht es leider so aus, daß beim Zusammentreffen von 2 Einheiten nur etwa 10-20% der Einheit tatsächlich gegen die andere Einheit kämpfen. Der Grund hierfür liegt natürlich in der Engine (wie mir gesagt wurde), aber im Grunde sieht man es auch optisch schön auf dem Schlachtfeld.
Beide Enheiten bilden quasi einen Haufen, wo nur an dem "Rand", der sich mit der feindlichen Einheit berührt auch tatsächlich gekämpft wird.
Ich habe hier festgestellt, daß es eine gewisse Lösung gibt, die aber auch nicht so unbedingt das Gelbe vom Ei ist.

Ich gebe zunächst keinen Angriffsbefehl (roter Mausklick) sonder nur eine Wegmarkierung (grüner Mausklick) + Rennen hinter die feindliche Einheit. So rennt meine Einheit erstmal voll in den Feind rein. Erst wenn die alle regelrecht reinkrachen, hole ich den Angriffsbefehl mit der Maus nach. Mit dieser Methode befinden sich dann prozentual und optisch weitaus mehr Soldaten der eigenen Einheit und zwangsläufig auch bei der feindlichen Einheit im direkten Nahkampf.
Im Grunde gibt es hier neben disem höheren Anteil der im Nahkampf befindlichen Soldaten auch einen weiteren Vorteil, aber auch einen Nachteil:
Je nachdem welche Wegstrecke die eigene Einheit dabei zurücklegen muss, gibt es hier eine volle Ausschöpfung des Ansturmbonus. Die Strecke ist hier aber entscheidend, denn zu kurz bringt nur nen freundlichen Klapps statt dem Hammerschlag, ist er zu lang sind die Soldaten nicht mehr nur aufgewärmt sondern müde beim Einschlag.
Der Nachteil ist aber auch vorhanden, denn je nachdem wer hier auf wen bei dieser Methode einstürmt, fallen beim Aufprall auf den Feind erstmal ne Menge eigene Soldaten.

Bekanntlich ist hier in M2TW der Bereich Sperkämpfer unproportional stark gegen feindliche Reiterei. Ein frontaler Sturmangriff mit eigener Kavallerie auf eine feindliche Spperträgereinheit ist tödlicher als ein entsprechender Angriff in RTW auf eine starke Phalanx!
Entweder man muss das "wegmodden" wenn es einem nicht passt oder man muss damit leben und Lösungen finden.


Reiterei

Es hat sich hier herausgestellt, daß die schwere Reiterei in M2TW anders eingesetzt werden muss als in RTW, denn der Einschlag in die feindlcihe EInheit ist hier das A und O. Im folgenden Nahkampf nach dem Einschlag geht oft die beste Reiterei gegen biligere Infanterie unter, vor allem gegen Speerträger.
Die oben geschilderte Methode der Ausnutzung des Ansturmbonus ist hier eigentlich auch die Lösung, wobei man aber ganz klar auch hier die Wegstrecke berücksichtigen muss. Es gibt heir allerdings unterschiedliche Ansichten, ob man noch vorher den Angriffsbefehl gibt oder erst nach dem Einschlag. Wie auch immer man hier entscheidet, wichtig ist, daß man sich nach dem Einschlag nicht allzu lange in "Dodge City" aufhällt und wieder raus aus dem Gewühl geht um einen weiteren Einschlag zu machen.
Die Panzeronkels in M2TW sind halt keine Prätorianerkavallerie oder Katas ....






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Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

25.02.2009 09:39
#2 RE: Probleme und Lösungen im Spiel antworten

Berittene Fernkämpfer

Allgemein sind die Einheiten in M2TW weitaus "zickiger" als in RTW was die Umsetzung von erteilten Befehlen angeht.
Besonders (aber nicht nur) trifft dieses auf die "Horsearcher" zu und hier gleich in mehrfacher Hinsicht!
Wie in RTW auch, können die HA an sich den kantabrichschen Kreis bilden, aus dem heraus sie dann auf den Feind feuern. Hier in M2TW dauert es jedoch unter Umständen lange bis sie den Kreis bilden, wenn sie ihn denn überhaupt trotz entsprechendem Befehl bilden. Oft stehen sie daher vor dem Feind einfach rum, feuern zwar auf ihn, aber kassieren beim Gegenfeuer kräftige Verluste.

Des Weiteren haben auch hier die HA eigentlich die Plänkelfunktion, sprich bei eingeschlateter Funktion sollen sie einem Nahkampf rechtzeitig ausweichen. Leider benehmen sich die HA in M2TW dabei ziemlich lahmarschig und geraten so oft sinnlos und vom Spieler ungewollt in einen Nahkampf, den sie in der Regel verlieren.
Es ist schon traurig, wenn eine feindliche Speerträgereinheit die eigenen HA angreift und diese trotz Plänkelmodus einholt und zum Nahkampf stellt!

Wirklich dagegen machen kann aber leider nichts, außer halt mit dem Problem leben und dank des Wissens um das Problem auch damit entsprechend die eigene Handlung in der Schlacht berücksichtigen.

Hinsichtlich der Effektivität der HA im Spiel ist es erstaunlich unterschiedlich! Allgemein sind Fernkampfeinheiten in M2TW nicht unbedingt so effektiv wie in RTW. Bei den HA ist es aber wirklich so, dass zum Beispiel einige europäische HA einfach nur Schrott sind, andere etwas mehr was bringen, aber auf der anderen Seite diverse muslimische HA ziemlich effektiv sind!
Es ist also schon eine große Diskrepanz bei den einzelnen HA im Spiel vorhanden, die man bei der Rekrutierung berücksichtigen sollte.


Fernkämpfer zu Fuß


Ein großer Kritikpunkt in M2TW ist allgemein die geringere Effektivität der Fernkämpfer im Vergleich zu RTW. Augenscheinlich stimmt dieses auf dem ersten Blick auch, allerdings relativiert sich das Ganze wenn man die hierfür maßgeblichen Unterschiede genauer betrachtet.
Die Fernkämpfer im Spiel, also Bogenschützen, Armbrustschützen und diverse Schießpulvereinheiten sind nämlich vollkommen unterschiedlich in den Stärken. Wer aus RTW nur den Unterschied zwischen den short-range und besseren long-range Fernkämpfern, bzw. zwischen Bogenschützen und Slingern gewöhnt ist, der muss sich erstmal schwer umstellen!
Eine lange Reichweite haben in M2TW eigentlich nur die britischen Langbogenschützen und die Musketiere, zumindest eine spürbar größere Reichweite bei gleichen Bedingungen als andere Einheiten. Der Rest hat im Prinzip dieselbe Reichweite, doch im Gegensatz zu RTW wo es hauptsächlich nur um die Reichweite geht und bis auf die gallischen Bogis eigentlich alle long_range an sich gleich gut sind (so wie die short_range sowieso), bzw. es neben den Bogenschützen nur noch die slinger gibt als Unterschied, sieht es bei M2TW ganz anders aus und die Akzente / wichtigen Dinge liegen ganz woanders!

Mit RTW vergleichbare Bogenschützen gibt es an und für sich nur in Britannien, im Osten und bei den Muslimen im Spiel. Engländer und Schotten haben hier Langbogenschützen, dafür aber (außer Söldnern) keine Armbrustschützen. Diese Bogenschützen sind an sich dem Gegenfeuer recht frei ausgesetzt und haben keine Pavese wie die meisten Armbrustschützen. Im Gegenzug besitzen sie jedoch eine recht effektive Abwehrmaßnahme gegen die Kavallerie in Form von mannshohen spitzen Pflöcken, welche man bei der Positionierung vor der Schlacht als Spezialfunktion einsetzen kann.
Bei den Armbrustschützen haben eigentlich alle anderen europäischen Völker letztlich die Pavesen – Armbrustschützen, welche das Gegenfeuer recht gut wegstecken können.
Der Eindruck der schlechteren Fernkämpfer im Vergleich zu RTW rührt hauptsächlich aus dem Schwerpunkt Armbrustschützen. Die Feuergeschwindigkeit ist natürlich nicht mit der aus RTW vergleichbar, einfach weil eine Armbrust eine längere Ladezeit hat! Die einzelnen Salven an sich sind aber mindestens genauso effektiv wie in RTW, eher effektiver wenn der Gegner nicht am Rand der Reichweite ist (je näher desto besser). Einen Maschinengewehreffekt wie er in RTW vorkommt kann man daher hier nicht erwarten, auch nicht den gegenseitigen Beschuss beider Parteien zu Anfang einer Schlacht bis einer entsprechend niedergemäht ist oder die Munition ausgegangen ist!
Vielmehr muss man hier das Augenmerk auf die große Feuerkraft der langsameren Salven legen und diese effektiv einsetzen!

Bei M2TW gibt es dann letztlich noch die spätere Verfügbarkeit von Schwarzpulvereinheiten. Diese beschränken sich grob auf 3 Typen bei eigentlich fast allen Völkern:

a) „Donnerbüchsen“
b) Hakenbüchsen
c) Musketiere

Allen gemeinsam ist hier eine lange Ladedauer, die man berücksichtigen muss. Wer dich mal die Hakenbüchsen bei den Salven ansieht bemerkt, dass diese hier zweigeteilt feuern. Die vordere Reihe schießt und geht hinter die 2. Reihe. Diese legt nun an und feuert. Der Abstand zischen den Salven ist recht hoch, doch kann man das mit einer anderen Formation aus dem Original ändern. Man muss die Reihe nur tiefer gestalten, dann gibt es ein rollendes Feuer. Allerdings eignet sich dieses nicht für alle Situationen in einer Schlacht, denn die Anzahl der Schüsse je Salve verringert sich dadurch.
Die „Donnerbüchsen“ sind im Spiel eigentlich nur auf kurzer Distanz wirksam und machen an sich nur viel Krach und Rauch. Eigentlich sollen sie dadurch den Feind beeindrucken und verängstigen, aber so wirklich kann ich da keinen entsprechenden Effekt festgestellt.

Für die Musketiere gilt an und für sich dasselbe wie für die Hakenbüchsen. Allerdings haben sie ein größeres Kaliber und auch eine größere Reichweite.

Kurz und gut:
Allgemein muss man hier auf die einzelnen Besonderheiten der Einheiten eingehen um sie wirklich effektiv zu nutzen. Dann klappt das auch mit der gewünschten Feuerunterstützung!

[ Editiert von Moderator Mandelus am 25.02.09 12:39 ]






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Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

27.02.2009 09:11
#3 RE: Probleme und Lösungen im Spiel antworten

Artillerie


Die Artillerie unterscheidet sich im Spiel wie bei den Fernkämpfern zwischen Schießpulvereinheten und solche ohne.
Zu Anfang hat man nur Katapulte und Co., erst später gibt es dann die Kanonen. Wichtig ist hier, dass erst das entsprechende Ereignis der Schießpulverentdeckung eintreten muss.
Grundsätzlich ist hier auch der entsprechende Gebäudetyp maßgebend, sprich je nach Ausbaustufe gibt es dann Stück für Stück besseres Artilleriegerät. Sobald das Schießpulver entdeckt wurde gibt es dann allerdings eine eigene Gebäudelinie für die Kanonen, welche in Burgen und Städten an sich gleich ist, mit einer Ausnahm: In den Städten gibt es die Universitätslinie hinsichtlich Alchemisten. Dieser Gebäudetyp gibt der Artillerie, aber auch anderen Pulvereinheiten und auch den Katapulten Upgrades (Schwert und Schild), was in Burgen nicht geht.

Der Einsatz der Katapulte ist im Grunde derselbe wie bei RTW und auch hier gibt es 3 –mit RTW vergleichbare- Einheitstypen. Einige sind der Meinung, dass hier die schweren Triböcke in M2TW besser als die schweren Onager in RTW sind, andere sind gegenteiliger Meinung. Ein Vergleich hierzu hinkt ein wenig, denn wer weiß z.B., wie unterschiedlich stark die Mauern in beiden Spielen gestaltet sind.
Bei allen 3 Katapulten gibt es wie in RTW normale Munition und Brandmunition, wobei letztere ebenfalls weitaus unpräziser ist, aber genauso zerstörerischer.
Bei den Triböcken gibt es noch eine 3 Munitionsart, welches mit einer Kuh als Symbol versehen ist. Hier wird verfaultes Fleisch verschossen, was die Moral des Gegners mindern soll / ihn von den Zinnen vertreiben und ggfs. sogar zum Ausbruch einer Seuche führen kann. Der Nachteil bei dieser Munition ist aber auch, dass sie genauso unpräzise fliegt ein Brandgeschoss und oft irgendwo einschlägt. Ist eine feindliche Einheit betroffen, so blinkt das Fähnchen grün. Dumm ist allerdings, wenn eine eigene Einheit im Laufe der Kämpfe in die Nähe eines vorher eingeschlagenen Kadaverstückes kommt, blinkt diese auch grün auf und ergo ist die Moral auch im Keller.

Allgemein habe ich nach meiner bisherigen Erfahrung arge Zweifel, wie wirksam diese Munition wirklich ist. Witzigerweise ist nämlich bei mit dadurch in keiner einzigen Schlacht eine feindliche oder eigene Einheit spürbar eher geflohen, sprich eine schlechtere Moral usw. kann ich persönlich überhaupt nicht feststellen!!!


Bei der Baureihe „Burgen – Festung – Zitadelle“ trifft man auf mehrstufige feindliche Befestigungen und Mauern. So hat eine Zitadelle neben der Außenmauer noch 2 innere Mauern, welche genauso überwunden werden müssen um auf den Hauptplatz zu gelangen. Im Gegensatz zu RTW kann man und muss man daher das Belagerungsgerät und die Artillerie mit in die Siedlung nehmen. Bei den Triböcken muss man hierfür allerdings eine Lücke in die Mauern schießen,. Denn auch durch ein erobertes Tor passen die Teile nicht durch weil zu groß.

Die Kanonen sind hier in verschiedene und mehr unterschiedliche Einheiten unterteilt. Allgemein ist ihre Wirkung auf feindliche Mauern weitaus zerstörerischer als bei den Katapulten. Für die stärksten Kanonen –die Basiliken- ist eine Mauer eigentlich überhaupt kein Hindernis, es sei denn sie trifft nicht.
Die Kanonen eigenen sich natürlich auch für Feldschlachten problemlos. Allerdings muss man hier eine wichtige Unterscheidung bei den Kanonen machen.

- Kanonen auf zweiachsigem Gestell
- Kanonen auf einachsigem Gestell
- Mörser

Bei den Kanonen auf zweiachsigem Gestell darf absolut nichts Eigenes davor stehen, sonst ballern die Teile nicht! Sie lassen sich quasi nicht in der Höhe verstellen, daher können auch Geländeunebenheiten den Schuss behindern. Dumm ist, dass da im Autofeuermodus und auch bei einer Zielvorgabe oft das „Schusssymbol“ im Icon ist, bei genauerer Betrachtung der Einheit sich aber die Kanoniere in der Nase popeln und nichts tun. In so einem Fall stimmt halt irgendwas nicht, sprich da ist was zwischen Kanonen und Ziel im Weg.
Bei den einachsigen Geschützen ist dieses weitaus unproblematischer, da sie höhenverstellbar sind und dadurch einen Bogenschuss machen.
Die Mörser sind reine Steilfeuerwaffen und sie schießen im hohen Bogen hinter ein Hindernis auf das Ziel, lassen quasi von oben die Bombe regelrecht runterplumpsen.

Über die Ladezeiten zwischen Katapulten und Geschützen gibt es unterschiedliche Auffassungen. Auch meinen manche, das eine dauert länger als beim anderen und umgekehrt. Ich kann hier nur sagen, dass es auch von dem Katapultteil / Geschützart abhängig ist, denn eine Serpentine schießt natürlich schneller als eine Basilik, bzw. ein Tribock langsamer als ein Katapult. Bei einem Vergleich Basilik und Tribock kann ich eigentlich keinen spürbaren unterscheid feststellen.

Hinsichtlich dem Wechsel / der Verfügbarkeit des Schießpulvers ist auch so, daß bei entsprechendem hafen auch ein Schiffstyp mit Kanonen dann verfügbar ist, bzw. in der Siedlungsbefestigung Kanonentürme. Beides ist natürlich dann wirksamer als ohne ....






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