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Dieses Thema hat 6 Antworten
und wurde 6.194 mal aufgerufen
 Rome Total War - Modding allgemein
Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

24.09.2008 08:50
RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Als 2. Extrapost diese Frage:

Wenn ich die Werte von Einheiten verändern will, also Angriffs- / Verteidigungswert, Trefferpunkte und und und ... stehe ich jetzt auf einmal wie blöde davor und weiß gar nichts mehr!

Kann mir bitte einer mal am folgenden Beispiel der Spartaner erklären, wo hier was für was steht und was man für bessere, aber auch schlechtere Werte im Kampf ändern kann?

type greek hoplite spartan
dictionary greek_hoplite_spartan ; Spartan Hoplites
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
officer greek_officer2
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear, spear_bonus_8
stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 9, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1190, 460, 120, 180, 1190
ownership greek_cities






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Strahlender Held Offline




Beiträge: 182

24.09.2008 09:46
#2 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Hm.. Fand das in der export_descr_unit eigentlich sehr gut erklärt - ganz oben gibts ne kurze Beschreibung der verschiedenen Werte und ihrer Bedeutungen.
Da ich nicht weiß, ob es dir in diesem Zusammenhang um was spezielleres geht, kram ich mal zusammen, was ich bislang verändert habe:
"voice_type" ist eben logischerweise die Stimme der Einheit, in drei verschiedenen Typen - falls einem zum Beispiel die Stimme der Gepanzerten Hopliten nicht zusagt, einfach ändern von heavy zu medium.
"stat_health" besagt, wie viele Lebenspunkte ein Vertreter der Einheit sein eigen nennt, hier wären's genau zwo, meistens aber isses ja nur einer.
"stat_pri 16, 4" bedeutet, dass die Spartaner einen Offensivwert von 16 haben, plus Ansturmbonus von 4, wen sie mit ihren Lanzen angreifen. Für den Angriff mit ihrer Sekundärwaffe hingegen gelten die Werte hinter "stat_sec". Kann man problemlos verändern.
"stat_pri_armour" steht für die Defensivwerte der Einheit, deine Spartaner beispielsweise haben einen Rüstungsschutz von 3 (argh), einen Verteidigungswert von 9 und einen Schildbonus von 5. ("leather" ist dann das bei einem Pfeiltreffer etc. verursachte Geräusch, hier eben Haut von toten Tieren.) Modifiziere auch hier so viel du möchtest, kann quasi nichts kaputtgehen.
"stat_mental" sagt etwas aus über die Moral der Einheit; die Spartaner haben 14, das höchste im ungemoddeten Rome. Im Spiel erscheint beispielsweise diese 14 in der Einheitenbeschreibung dann als "ausgezeichneter Kampfgeist", wenn ich mich richtig erinnere.
"stat_cost" zuguterletzt sagt aus, dass es 2 Runden dauert, eine solche Einheit zu rekrutieren, diese Rekrutierung genau 1190 Euro kosten würde und die Mistviecher dich im Anschluss auch noch ründlich um 460 weitere Taler ärmer machen.
"ownership greek_cities" ist wohl recht selbsterklärend; in dieser Zeile kannst du festlegen, welche Fraktion diese Einheit kaufen und (geeignete Kasernen vorausgesetzt, siehe export_descr_buildings) auch bauen können soll. Einfach den Namen der entsprechenden Fraktion hinzufügen oder entfernen.

Edith: Oh, und fast hätt ichs vergessen - mit der "soldier"-Zeile lässt sich auch sehr schönes anfangen. In deinem Beispiel hätten die Spartaner bei normaler Einheitengröße eine Kopfzahl von 40 pro Einheit. Die Zahl hinter der 40 dagegen hat Aussagekraft, wenn die Einheit über Geschütze verfügt - mach dort aus einer 2 eine 4 und du wirst dich über das plötzliche Zerstörungspotential der antiken Artillerie sehr wundern.

[ Editiert von Strahlender Held am 24.09.08 17:14 ]

Deine Kniescheiben gehören mir, Steckrübenhasser!

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

01.10.2008 10:04
#3 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Sehr nett, danke für die Hilfe

Ist zwar jetzt nicht direkt der Werte von Einheiten, betrifft aber sowas ähnliches bei meiner nächsten Frage:

In meiner Testkampagne, wo ich mir neben dem Spiel an sich ne Menge Sachen für meinen Mod notiere, ist mir folgendes aufgefallen (auch in Verbindung zu all den früheren Kampagnen).

Manche Völker sind bei der einen Kampagne sehr aktiv auf See, andere nicht und bei der näcshten Kampagne ist es wieder anders!
Beispiel:
Bei meiner vorletzten RTW Kampagne hatte ich im Mittelmeer und im Ärmelkanal tierisch Spaß mit gallischen Flotten gehabt. In der jetzigen haben die Gallier, trotz genügend Häfen und Reichtum usw. nicht ein einziges Schiff auf See gebracht, nach 400 Runden!
Urplötzlich tauchen aber ne Menge spanische Sciffe auf, vor allem nachdem sie Karthago in Spanien den Rest gaben!

Ähnlich verhält es sich auch mit anderen Völkern, z.B. aktuell mit Armenien und Pontus. Letztes mal waren da ne Menge ponitsche Schiffe unterwegs, welche das halbe Mittelmeer mit Blockaden belegten und Seetransporte mit keiner mächtigen Flotte zu einem waghalsigen Erlebnis machten. Aktuell hatten die Ponter ne Menge Häfen im Mittelmeer und im schwarzen Meer gehabt, weil sie den Seleus / Rebellen und Griechen in den Hintern traten. Ich habe kein einziges pontisches Schiff gesehen. Aber kaum haben sich die Armenier am Schwarzen Meer, am persischen Golf und am arabischen Meer breit gemacht, wimmelt es nur so von deren Kuttern hier! Ist das erste Mal, daß ich hier überhaupt armenische Flotten sah!

Dann war mir auch bei den Landstreitkräften aufgefallen, daß die sich von Kampagne zu Kampagne unterschedlich verhalten. So haben hier die Germanen nach einem kurzen Krieg um eine lächerliche Siedlung (welche ich als Senatsmission eroberte) und einem anschließenden Fiasko meinerseits beim Gegenangriff (ein kleines Varuserlebnis ) trotz langer Grenze und langem Krieg kaum Angriffe gestartet (in Gegensatz zu den Galliern). Zwar haben die mittlerweile fast ganz Russland erobert, aber da turnen laufen schlagkräftige Armeen "en masse" an der Grenze rum, doch irgendwas angreifen tun die nicht von mir, zumindest selten (ganze 2 Belagerungsversuche seit 100 Jahren).
Die Briten wiederum, welche ich bislang immer nur als ziemlich angriffslustig kenne und die auch die oft genug den Germanen auch über kombinierte See- /Landangriffe den gar ausmachten, sind trotz Finanzspritze vie Diplomatie von mir nach all den Runden noch nicht mal in der Lage ganz Britannien zu erobern und vernünftige Siedlungen zu bauen! Die haben ca. 100.000 Denare auf der hohen Kante und die Hauptstadt ist noch ein Dorf, ebenso sind die Truppen lächerlich schwach.

Fragen:
Wie kommt es, daß die KI so unterschiedlich reagiert in den den einzelnen Kampagnen?

Und wichtiger: Wie ache ich die allgemein lebendiger, zu Lande und zu Wasser?

[ Editiert von Moderator Mandelus am 01.10.08 10:18 ]






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konny Offline




Beiträge: 100

01.10.2008 12:55
#4 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Die KI zu modden ist eine Wissenschaft für sich - und noch nicht einmal eine exakte! Wie du ja gemerkt hast, ist das Verhalten der einzelnen KI Völker von Kampange zu Kampange völlig unterschiedlich. Das liegt daran, dass die KI Entscheidungen immer im Einzelfall trifft und diese auf dutzenden von Faktoren beruht. Ist nur einer dieser Faktoren in z.B. Runde 7 anders als in der vorherigen Kampagne, so trifft die KI völlig andere Entscheidungen und du hast ab Runde 8 ein völlig anderes Spiel.

Ich habe mich selber intensiv mit dem Thema befasst und bin zu dem Schluß gekommen, dass man die KI mit viel Aufwand und testen auf allgemeine Tendenzen hin modden kann, aber nicht auf ein absolutes Verhalten.

Die Zusammenstellung der Armeen kann man einmal in descr_strat beinflussen (die Einstellungen "caesar", "mao" etc.) und zudem mit den Einheitenwerten. Wichtig ist u.a. die Klasse, die in export_descr_units festgelegt ist ("spearmen", "missile" usw.). Bei EB gab es z.B. das Problem, dass KI teilweise Milizspeerkämpfer in Massen ausgehoben hat und eigentlich bessere Einheiten völlig ignoriert hat. Das lag daran, dass diese Milizen als "light" klassifiziert wurden und nicht als "spearmen". Eine Korrektur hat diese Unsitte bei der KI schlagartig beendet.

Wichtig für die Zusammensetzung der KI Armeen ist natürlich auch, dass die KI die Möglichkeit hat, vernünftige Einheiten zu bauen. Sind zu Beginn nur Milizkasernen gesetzt und ist der Bau besserer Kasernen an sehr komplexe Vorbedingungen gestützt, die nur der menschliche Spieler wirklich durchschaut, dann darf man sich nicht beschweren, wenn man nach den ersten Schlachten nur noch Bauern begegnet. Hier hilft es eventuell der KI mit einem Skript unter die Arme(e) zu greifen.

Die Expansionsrichtung der KI kann man beeinflussen, in dem man einerseits vernünftige Werte in Bezug auf "core attitude" in descr_strat setzt (es ist nicht immer wünschenswert, dass die KI die slave Fraktion als wichtigsten Gegner ansieht). Außerdem sollte man sich den "win conditions" widmen. Hierbei hat es sich gezeigt, dass wildcards, wie "Halte 50 Regionen" eher schlecht für eine historische Expansion sind. Besser ist es, zu erobernde Siedlungen genau zu definieren.

Last but not least, sollte man natürlich immer ein Auge darauf haben, dass der KI nicht unverschuldet das Geld ausgeht. "Unverschuldet" heisst in dem Fall, vor allem durch eine viel zu teure Armee bei Spielstart. Man kann von der KI nicht erwarten, dass sie sofort losrennt und sich damit ein Weltreich zusammenerobert, wie es der menschliche Spieler machen würde. Häufig sitzt sie Jahrzehnte einfach nur rum und häuft dann immer mehr Schulden an.

In diesem Zusammenhang: KI Fraktionen scheinen zwischen "aktiven" und "passiven" Phasen zu wechseln. Manche starten sehr aktiv, werden dann immer passiver und sind am Ende völlig statisch. Andere machen zu Anfang lange nichts und ziehen dann auf einmal los und erobern mit einem Schlag dutzende von Siedlungen. Statische Fraktionen können aber genauso aufeinmal wieder aktiv werden, wie aktiv gewordene erneut "einschlafen". Das kann von Kampagne zu Kampagne unterschiedliche Völker zu unterschiedlichen Zeiten betreffen. Was dieses Verhalten auslöst, ist unbekannt.


Europa Barbarorum Hompage
Europa Barbarorum bei The Guild (engl.)
Europa Barbarorum im TWC (engl.)

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

01.10.2008 18:49
#5 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Hallo Konny,

erstmal Danke für deine ausführliche Antwort

Zitat
... Die Zusammenstellung der Armeen kann man einmal in descr_strat beinflussen (die Einstellungen "caesar", "mao" etc.)



Jau, daran habe ich auch schon gedacht. Da gibts auch noch Stalin und was wei? ich nicht alles. Ich weiß aber nicht, was da jetzt was nun ist / bedeutet / für Auswirkungen hat. Ich habe auch nirgends was gefunden, was hier das genau erklärt, sprich wenn ich irgendwo aus "Mao" ändere, was das dann bringt usw.


Zitat
Bei EB gab es z.B. das Problem, dass KI teilweise Milizspeerkämpfer in Massen ausgehoben hat und eigentlich bessere Einheiten völlig ignoriert hat. Das lag daran, dass diese Milizen als "light" klassifiziert wurden und nicht als "spearmen". Eine Korrektur hat diese Unsitte bei der KI schlagartig beendet.



Diess Phänomen kenne ic auch, ist aber glücklicherweise noch nie wirklich extrem aufgetreten bei mir. Klar rekrutiert die KI oftmal liebr 4 x billige Sperträger als 2 x was besseres und teureres, aber da ich nun doch schon lange in der Kampagne spiele, habe ich hier 2 witzige andere, gegenteilige Phänomene entdeckt:
Gallien hat das, was auch Gallien war damals. Mittlerweile kommen die mit ihren ewigen Angriffen aber auch verstärkt mit Eliteschwertkämpfer statt Kriegsbande "en masse" usw. Allerdings, dank "toggle-fow" mal nachgesehen, die Orte von denen sind alles andere als ausgebaut. Die pumpen alle das Geld voll in die Armeen statt in den Siedlungsausbau rein. Trotzdem erscheint es, im Vergleich zu mir, der mittlerweile ganz Afrika, den ganzen Balkan, ganz Italien, die halbe Türkei und Israel / Libanon erobert hat, daß die Gallier hier über unbegrenzte finanzielle Mittel verfügen, so oft die hier mit Massen an schlagkräftigen Armeen kommen...
Auf der anderen Seite auch das Gegenteil zu dem was du sagst: Pontus ist ziemlich am Ende dank mir, aber jetzt, am Ende, kommen die plötzlich mit Katas, Bronzeschilden und und und, vorher mit Massen an Speerträgern als Infanterie und mittlerer Kavallerie + ein paar Wagen!


Zitat
Wichtig für die Zusammensetzung der KI Armeen ist natürlich auch, dass die KI die Möglichkeit hat, vernünftige Einheiten zu bauen. Sind zu Beginn nur Milizkasernen gesetzt und ist der Bau besserer Kasernen an sehr komplexe Vorbedingungen gestützt, die nur der menschliche Spieler wirklich durchschaut, dann darf man sich nicht beschweren, wenn man nach den ersten Schlachten nur noch Bauern begegnet. Hier hilft es eventuell der KI mit einem Skript unter die Arme(e) zu greifen.



Da stimme ich dir voll zu. Genau aus diesem Grund erhält die KI bei mir immer bessere Startbedingungen in Form besser ausgebauter Siedlungen, besserer Startarmeen und mehr Geld

Bei dem Rest vertraue ich dir mal, erscheint mir auch vollkommen logisch






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Rj_Abukam Offline




Beiträge: 5.930

01.10.2008 21:21
#6 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

hat pullo mal gepostet

Die Eigenschaften bestimmen die Produktionsschwerpunkte, und zwar wie folgt:

Balanced: Schwerpunkt Wachstum, Einkommen, Handelsboni (Straßen), Mauern und Gebäude mit Erfahrungsbonus

Religious: Wachstum, Loyalität, Einkommen, Farmen, Mauern und Gesetz

Trader: Wachstum, Handel, Waffenupgrade, Spiele, Rennen und Erfahrungsboni

Comfortable: Wachstum, Farmen, Spiele, Rennen, Erfahrungsboni, Zufriedenheit

Bureaucrat: Handel, Wachstum, Gesundheit, Mauern, verbesserte Leibwachen und Gesetz

Craftsman: Mauern, Rennen, handel, Waffenupgrade, Erfahrungsboni, Minen, Gesundheit und Wachstum

Sailor: Seehandel, Handel, Mauern, Wachstum

Fortified: Mauern, Handel, Wachstum, Loyalität, Verteidigung, Leibwachen und Gesetz



Dann noch die Truppenproduktionsschwerpunkte:

Smith – Ausgeglichen

Mao – Massenarmeen, leichte Inf

Genghis – Fernkampfkav, Leichte kav

Stalin – schwere Inf, Massenarmeen, Artillerie

Napoleon – gemischte leichte und schwere Inf, Leichte Kav

Henry – Schwere und leichte Kav, Fernkampfinf

Caesar – Schwere Inf, leichte Kav, Artillerie

Reden Sie über Gutes, statt es nur zu tun!
Denn wer redet, macht nichts und wer nichts macht, macht nichts falsch!

Manfredman Offline



Beiträge: 360

10.05.2009 12:40
#7 RE: Einheitenwerte ändern Antworten

Hallo Modder.
Ich suche wie blöde den Wert bzw die Stelle wo ich die Ausdauerverändern kann.

In der Exp. Units kann ich den Wert einfach nicht finden.
Wisst ihr vlt was?
Grüße Männe
___________________________________________________
Sorry habs doch noch gefunden.

attributes unit_attribute(s)

The unit's attributes. The complete list is:

* sea_faring: unit can board ships
* hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere: defines where the unit can hide. If absent, it means that the unit won't be able to hide at all. "hide_anywhere" includes all the others and "hide_improved_forest" of course includes "hide_forest".
* can_sap: unit can dig tunnels under walls during assaults using sap points
* frighten_foot, frighten_mounted: unit causes fear to certain nearby units of the specified type. Both combined means the unit frightens all enemy (generals included).
* can_run_amok: unit may go out of control when riders lose control of animals (usually when the unit's casualty ratio is high and the morale low or when being attacked with fire)
* general_unit: unit can be used for a named character's bodyguard (note that this now also sets the bodyguard for recruitable generals of which there can be multiple instances of this attribute in the same faction though the first instance will always be the family-member bodyguard). Note also that the AI will never recruit units with the general_unit attribute.
* cantabrian_circle: unit has this special ability. It has no coded effects, but they stem naturally from the game's combat engine. The formation reduces accuracy of the unit, but makes it harder to get shot at and also the constant barrage of arrows slighlty reduces target's morale.
* no_custom: unit is not available in custom battles
* command: unit carries a legionary eagle, and gives morale bonus to nearby units (not the unit itself)
* mercenary_unit: unit is a mercenary unit available for hire to all factions in certain regions. It also prevents a unit from replenishing losses after battle and forces it to use the 'merc' texture and sprite lines in DMB for all its faction owners. In Alexander mercenaries can be faction-specific (availability set in descr_mercenaries.txt).
* hardy, very_hardy: level of a unit's hardiness. Hardiness reduces the speed at which stamina is depleted and also increases its regeneration rate.

[ Editiert von Manfredman am 10.05.09 13:01 ]

MfG René :boxen:

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