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Dieses Thema hat 13 Antworten
und wurde 1.293 mal aufgerufen
 Rome Total War - Modding allgemein
Jounk33 Offline




Beiträge: 763

05.11.2007 00:50
RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Guten Abend,
Soeben habe ich eine neue Möglichkeit entdeckt mit der man das Gebäudelimit (maximal 64 Gebäude) umgehen kann.
Allerdings wird das nur wirksam, wenn man Fraktionsspezifische Gebäude estellen möchte.
Ich schreibe es hier schnell auf sonst vergesse ich es wieder.

Folgendes:
-----------------------
building kolonie
{
levels kolonie aaa_aa bbb_bb ccc_cc
{
kolonie requires factions { scythia, macedon, parthia, }

construction 1
cost 600
settlement_min large_town
upgrades
{
aaa_aa
bbb_bb
ccc_cc
}
}
aaa_aa requires factions { scythia, }
{
recruit "Skythia Stammes Archers" 0 requires factions { scythia, }
}
construction 1
cost 600
settlement_min large_town
upgrades


bbb_bb requires factions { macedon, }
{
recruit "javelin skirmishers" 0 requires factions { macedon, }
}
construction 1
cost 600
settlement_min large_town
upgrades


ccc_cc requires factions { parthia, }
{
recruit "persian peltast" 0 requires factions { parthia, }
}
construction 1
cost 600
settlement_min large_town
upgrades



plugins


---------------------------------------


Effekt:
Anstatt drei Gebäude zu verheizen benötigt man nur eins.


Was kann man damit anfangen ?
Wenn man mit Rekrutierungszonen arbeitet, also eigene Truppen nur in Heimatprovinzen rekrutieren kann, aber auch in anderen "fremden" Regionen eigene Truppen ausheben möchte, dann kann man dies mittels eines Gebäude, nennen wir es mal Kolonie, machen, indem dann nur die eigene Fraktion diese Truppen ausheben kann (Tag: requires factions { xyz, }.
Würde man dazu nur ein Gebäude nehmen, ähnlich wie die normalen Kasernen, dann könnte eine Fraktion die die Provinz mit dem erichteten Gebäude erobert dieses für seine eigenen Rekrutierungen nutzen. Das wäre unlogisch, denn in beispielsweise einer griechischen Kolonie sollten keine Perser ihre Truppen ausheben können.
Dann würde man soviel Gebäude für den einen Zweck benötigen wie es Fraktionen gibt, das wären im Normalfall über 15, was nicht wünschenwert ist.
Aber mit der oben gezeigte Anwendung muss nur ein Grundgebäude errichtet weren, welches bei jedem Volk das selbe ist, nennen wir es in unserem Falle mal "Neue Landerschliessung". Aber Upgrades kann man soviel einbauen wiee man möchte. Das ermöglicht jedem Volk seine speziefische Kolonie zu installieren, mit der dann eine andere Fraktion nichts anfangen könnte. Man muss dann eine bereits installierte Kolonie abreissen und seine eigene bauen um Rekrutierung fern der Heimat anwenden zu können.

Es gibt mit diesem System auch andere Möglichkeiten.
Mir fällt gerade ein, dass man die esourcen, also Handelgüter, welche in einer Provinz sind spezifisch fördern kann.
Wenn beispielsweise Holz ein Resource in einer Provinz ist, dann baut man eine Infrastuktur, als Upgrad stehen dnn im Falle Holz entweder eine Belagerungsgerät, oder Schiffsmanufaktur zur Auswahl, wenn man sich für eins entschieden hat kann man das andere nicht mehr abuen, es sei denn man reisst das bestehende wieder ab.

Wahrscheinlich gibt es damit noch mehr Möglichkeiten.
Glaube nicht, dass das bisher jemand bemerkt hat, zumindest habe ich Ähnliches nie in einer Mod gesehen.


IMPERIUM PARSA

Praefectus Offline




Beiträge: 576

05.11.2007 17:33
#2 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

@ Jounk33

du bist genial Mit diesem Hinweis kann ich meine Regierungsformen viel leichter umsetzen.

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

05.11.2007 18:42
#3 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Genial... du hast mir den Schleier des Verständnisses bei einer eigenen Sache gelüftet!

Im Prinzip ist genau das nämlich in Gentes Ascenses von Adorno + seinem Team vorhanden.

Beispiel Konstantiner:
Nur im Kernland - Britannien, Gallien, Spanien und die Provinz Roma - kann ich alles an meinen Einheiten bei Errichtung der entsprechenden Gebäude rekrutieren. Bei Prätorianern ist hier auch der Triumphbogen erforderlich. So ungefähr 1 bis 2 Provinzen weiter gehen als Feldeinheiten nur noch die Legionäre und schweren Reitereinheiten, aber z.B. keine 1. Kohorte und Prätorianer mehr. Jenseits einer Linie, die man mal jetzt grob gezogen durch die Adria von oben nach unten zieht, geht außer Hilfstruppen zunächst mal gar nichts eigenes mehr.
Allerdings gehen hier wieder bei vorhandener Ressource "Söldner" die ortsspezifischen Söldnereinheiten zum Rekrutieren, wenn ich mich jetzt nicht täusche aber nur bei vorhandenem Triumphbogen (weiß ich jetzt nicht mehr genau, ob da auch ne hohe Kaserne ausreicht).

Im Klartext heisst das zum Beispiel:
Als Konstantiner kann ich in Konstantinopel, selbst wenn die Stadt voll ausgebaut ist, außer Hilfstruppen nichts rekrutieren! Als Oströmer aber alles!
In Caralis (Sardinien) kann ich wieder nur Hilfstruppen rekrutieren, bei vorhandenem Triumphbogen / entsprechender Kasernenstufe aber diverse ortsspezifische Söldner! Als Weströmer kann ich hier aber alles rekrutieren!

Genau das gefällt mir so an dem Mod u.a. so interssant! Ich bin genau diesem geheimnis in den Dateien auf der Spur gewesen bislang, dank dir weiß ich jetzt wo das hinterlegt ist!
Da ich den Mod noch weiter verbessern will, langfristig gesehen, ist deine Entdeckung Gold wert für mich!






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Jounk33 Offline




Beiträge: 763

05.11.2007 20:00
#4 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Mandelus,
Das hat aber damit weniger was zu tun.
Das was Sie beschreiben kann man ganz simpel mit "Hidden Resources" machen. Man kann 64 HR bestimmen.
Nun erstellen wir mal in "export_descr_buildings.txt" eine HR ganz oben in der Datei.
Das sieht dann so aus:

Zitat
hidden_resources sparta rome italy Zombies



Nun wollen wir, dass wir Zombies nur in der Provinz Agri Decumantes rekrutieren können, und zwar darf das nur die Fraktion der Pfälzer.

Nun öffen wir "descr_regions.txt"
Wir suchen die Provinz Agri Decumantes und fügen bei den Resourcen den Eintrag Zombies hinzu.

Zitat
Tribus_Eravisci ;;Taurisci Kelten
Agri_Decumantes
germans
Veneti
250 128 151
hides, iron, timber, camels, Zombies
5
4



Jetzt gehen wir wieder zu "export_descr_buildings.txt".

Und tragen in der Kaserne folgendes ein:

Zitat
muster_field requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "Zombie Horde" 0 requires factions { plaelzer, } and hidden_resource Zombies
}
construction 2
cost 600
settlement_min town
upgrades
{
militia_barracks
}
}




Nun können NUR die Pfälzer NUR in Agri Decumantes Zombies rekrutieren.

Das was ich eigentlich verkünden wollte ist ein verbessertes Gebüdemanagment, so dass man mehr als nur 64 Grundgebäude ins Spiel bringen kann.


IMPERIUM PARSA

Luca Iulius Cinna Magnus Offline




Beiträge: 9.697

05.11.2007 20:09
#5 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Mein lieber Jounk du kommst vielleicht auf Ideen. Pfälzische Zombies dürften so ziemlich das schlimmste sein, was den Römern je begegnen könnte. Dreimal so schlimm wie Berserker!!!

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

05.11.2007 20:28
#6 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Ahso... "pälzer Zombis..."

Achso... du meinst Saarländer!

Nee ok, dann doch nicht wie ich dachte! Aber mehr als 64 Gebäude...
*Mal eventuell als Nichtkapier sich outend*

Will das jetzt zum Beispiel heißen, das in der Provinz A, welche römisch ist, man als Grieche letztlich nur irgendwas rekrutieren (oder mit irgendwas gem. Ressource handeln) kann, wenn ich als Grieche nach der Eroberung die entsprechenden "Römerhütten" alle durch "Griechengebäude" ersetze?






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Jounk33 Offline




Beiträge: 763

05.11.2007 21:18
#7 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Speziel für IP II habe ich es folgendermasen vor:

Eine Fraktion kann nur in ihrem jeweiligen eigenen Kultugebit auch eigene Truppen ausheben.
In fremden Kulturgebiten kommt es drauf an in welchem. Die Perser beispielsweise können in medischem Kulturgebit fast alle medische Einheiten rekrutieren, aber im griechischen Kulturgebiet gar nichts ausser Söldner.
Nun war es ja so, dass mit der Zeit ein erobertes Gebit teilweise oder ganz die Kultur des besetzenden Landes annahm, entwede friedlich oder mit Gewalt. Dann waren in diesen "umkultivierten" Provinzen auch eigene Bevölkerung und somit eigene Soldaten verfügbar.
ich möchte das mittels Kolonie (im Falle der Griechen) oder Umsiedlungsprogramme (Chaldäer) usw. ins Spiel bringen.
Das Problem aber war, wenn ich es auf herkömmliche weise machen würde, dass ich dazu insgesamt 18 Grundgebäude bräuchte. Das wäre nicht zu machen gewesen.
Aber mit dem obrigen System brauche ich nur ein Grundgebäude und kann auf dieses so viele "speziefische" Upgrades nachfolgen lassen wie ich möchte.

Zur besseren Wirkungsweise also ein Beispiel.
Die Perser erobern Milet, eine Provinz mit ionischer Kultur.
Die Perser können dort weder eigene noch regional spezifische Truppen rekrutieren, nur Söldner und vielleicht eine Hilfstruppe.
Die Perser entscheiden sich aus Milet eine Satrapie zu machen. Dazu muss der Statthalter zunächst ein Programm zur neuen Landerschliessung erlassen. Technisch ist dieses Gebäude das Grundgerüst welches alle Fraktionen bauen und auch nutzen können, es bringt aber ausser ein wenig Anstieg der Unruhen, nichts. Aber auf dieses Grundgerüst kann dann jede Fraktion speziefisch ihre Kolonie aufbauen, im Falle Persien ist das die Satrapie.
Die neue Landerschleissung dauert 8 Runden zur Errichtung und die Satrapie (Stufe 1) weitere 10 Runden. Wertvolle Zeit.
Man muss daher genau wissen in welche Provinz man eine Kolonie errichten möchte.
Steht dann die Satrapie (Stufe 1) können die Perser dort die ersten Einheiten die in Musterfields, Practicefiels und Stables in ihrer Heimatregionen rekrutiert werden können auch in Milet ausheben.
Die Satrapie kann dann noch in Stufe 2 und 3 ausgebaut werden. Je höher um so besser die Qualität der Einheiten.

Nehemen wir an sie Spartaner erobern dann Milet. Sie finden in Milet dann, neben vielen anderen Gebäuden auch die persische Satrapie. Diese können die Spataner aber nicht nutzen, klar, kein Perser würde freiwillig den Lakoniern dienen. Um aber in Milet eigene lakonische Truppen auszuheben, muss der neue Statthalter die Satrapie abreissen um die eigene lakonische Kolonie zu errichten.

So in etwa lässt sich das bewerkstelligen.


IMPERIUM PARSA

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

05.11.2007 21:48
#8 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Jau, jetzt habe ich es 100% kapiert!
Super Sache!!!!

Wenn ich mal irgendwann hoffentlich Zeit finde, dann würde mich das Ganze auch sehr interessieren um es bei mir einzubauen. Mal sehen, entweder Basis RTW mit historischen Hintergrund Kaiserzeit oder BI mit Spätantike...

Aber die Die Zeit dafür halt ....






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Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

07.11.2007 01:33
#9 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Hmmm.... sry wegen Doppelpost

So wie ich das ja nun kapiert habe, muss ich als Eroberer das Gebäude "A" der fremden Kultur / Fraktion erstmal einstampfen und dann mein entsprechendes Gebäude "A" basteln, bevor ich hier selber dann mit meiner Kultur und Armee loslegen kann, Schritt für Schritt!

Nun, soweit so gut! ... ich habe da unter anderem aufgrund meiner aktuellen GA - Kampagnengeschichte doch leichte Bedenken wegen der Umsetzbarkeit!

Ich selber als humanuider Spieler bin ja nun so schlau und mache das dann auch brav, aber wie schlau sind die KI gesteuerten anderen Völker um das auch genauso zu machen?

Hört sich jetzt vielleicht zwar blöd an, aber an und für sich ist es in RTW und BI ja so, daß die "Kultur" in der einfachen Form des Gebäudedesigns ja mit dem weiteren Auf- und Ausbau des Ortes automatisch geändert wird und ansonsten aber so lange stehen bleiben, wenn nicht der entsprechende Gebäudetyp der nächsthöheren Stufe gesetzt wird (z.B. bei den Kasernen). Nen Abriss durch die KI habe ich so an sich noch nicht erlebt in RTW und auch nicht bei BI, wo er vielleicht sogar eher vorkommen sollte als bei RTW!
Hier stellt sich die KI bei den 3 verschiedenen Grundglaubensgebäuden nämlich auch nicht sonderlich schlau an und ändert hier irgendwas von sich aus (durch Abriss / Neubau anderen Gebäudes) um, selbst wenn dieses logisch erscheint...
So habe ich zum Beispiel mal vor langem in BI dämlicherwiese viel zu ungeschickt nen eroberten heidnischen Ort christlich gemacht. Prompt kam die Revolte und erst viel später konnte ich den Ort zurückerobern. In der Zwischenzeit hat die KI hier aber absolut gar nichts bei der Religion wieder geändert via Abriss Kirche + Neubau heidnisches Tempelzeugs!

Da muss man irgendwie meines Erachtens der KI noch nen wenig Motivation zum konkreten entsprechenden Handeln "einbasteln", doch wie?
Genauer gesagt muss man die KI erstmal grundsätzlich zur Handlung "Gebäudeabriss" bewegen, bevor man das dann gezielt auf einen Typ macht und dann als letzten Schritt noch zum Neubau der entsprechenden eigenen Bauwerks bewegen. Letzteres ist aber nicht so wichtig wie der Abrisswille bei der KI, der m.E. in den Dateien fehlt! Oder?

[ Editiert von Moderator Mandelus am 07.11.07 2:00 ]






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Jounk33 Offline




Beiträge: 763

07.11.2007 12:08
#10 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Das stimmt, die KI wird wohl keine Abrisse vornehmen, soweit ich weiss. Allerdings werde ich es testen. Wenn man negative Effekte mit dem gebäude verbindet, beispielsweise eine Bevölkerungsschwund oder Unruhen, dann könnte es sein, dass auch das KI abreisst.
Ich bin derzeit an meinen Modellen, sobald ich fertig bin werde ich mich dem thema widmen.


IMPERIUM PARSA

Mandelus Offline




Beiträge: 4.651

07.11.2007 18:48
#11 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Möglich Jounk... ich bin mal gespannt!






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Dareios Offline




Beiträge: 2.041

05.02.2008 13:41
#12 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Moin Moddergemeinde,

ich habe mich in letzter Zeit mit Gebäudemodding beschäftigt und bin dabei auf 2 Probleme gestoßen. Vllt. könnt ihr ja helfen.

1. Ich habe versucht, bei den Gebäudeupgrates eine Splittung vorzunehmem. Zur besseren Vorstellung mal ein einfaches Beispiel:

blacksmith -> smiths_workshop_infantry -> foundry_infantry
blacksmith -> smiths_workshop_cavalry -> foundry_cavalry

Beide Linien mit blacksmith als Basis, danach die Trennung. Weiß jemand, wie man das in der export_descr_buildings bewerkstelligen kann?

2. Ich hatte vor, eine Reihe einzigartiger Gebäude (Akropolis, Kothon von Karthago, Palast von Knossos...) einzubauen. Um das 64-Gebäude-Limit zu umgehen, wollte ich diese als "ein Gebäude und seine Levels" im Script unterbringen. Das sah so aus:

building unique_buildings
{
levels akropolis kothon
{
akropolis requires factions { greek, } and hidden_resource athen
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 6
recruits_exp_bonus bonus 4
}
construction 12
cost 20000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
kothon requires factions { carthaginian, } and hidden_resource karthago
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 6
recruits_exp_bonus bonus 4
}
construction 12
cost 20000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Hat natürlich nicht geklappt, da das Script das 2. Gebäude als Upgrate des Ersten ansah und mit den dann unlogischen Bedingungen nicht klar kam. Kennt jemand einen Weg, wie man trotzdem solche unique_buildings einbauen kann ohne zu große Belastung des Gebäudelimits?

Danke
Dareios/Perikles

Wer aus der Geschichte nicht lernt, ist dazu verdammt, einmal gemachte Fehler zu wiederholen!



Jounk33 Offline




Beiträge: 763

06.02.2008 12:48
#13 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Ja, so vorgehen wie oben beschrieben.
Das setzt allerdings vorraus, dass man erst ein Grundgebäude errichten muss und alle Uniquire Building dann als Upgrades.

Ich gebe mal ein beispiel vor:

Zitat
building tempelanlage
{
levels tempelanlage akropolis kothon
{
tempelanlage requires factions { greek_cities, maedon, }
capability
{
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 6
recruits_exp_bonus bonus 4
}
construction 4
cost 1000
settlement_min large_town
upgrades
{
akropolis
kothon
}

akropolis requires factions { greek_cities, }
capability
{
}
construction 8
cost 2000
settlement_min large_town
upgrades
{
}
kothon requires factions { macedon, }
capability
{
}
construction 8
cost 2000
settlement_min large_town
upgrades
{
}



Man kann so wie ich es bisher mitbekommen hbe, unendlich viele Upgrades einfügen. Man braucht nur ein Grundgebäude, das von allen Fraktionen, die später so ein Spezialgebäude bauen sollen, errichtet werden muss. In Ihrem Falle würde ich es Kundgebungsplatz oder Tempelanlage nennen, oder ähnlich. So braucht man nur ein gebäude um unzählig viele daraus entstehen zu lassen.

[ Editiert von Jounk33 am 06.02.08 12:51 ]


IMPERIUM PARSA

Dareios Offline




Beiträge: 2.041

06.02.2008 23:13
#14 RE: Neuer Weg um Gebäudelimit zu umgehen Antworten

Danke Jounk!
Ich glaube, ich hab`s kapiert. Das werde ich mal testen und das Ergebnis dann ausstellen.

Wer aus der Geschichte nicht lernt, ist dazu verdammt, einmal gemachte Fehler zu wiederholen!



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